Casa Notizia Il thunk locale ha evitato i roguelike durante lo sviluppo di balatro, tranne la guglia

Il thunk locale ha evitato i roguelike durante lo sviluppo di balatro, tranne la guglia

Autore : Allison May 14,2025

Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso uno sguardo approfondito al viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un approccio intrigante alla progettazione del gioco. Durante tutto lo sviluppo di Balatro, il locale ha evitato consapevolmente giocare a giochi roguelike, ad eccezione di una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di non giocare altri giochi di Roguelike, affermando: "Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non era perché pensavo che avrebbe portato a un gioco migliore, questo era perché fare i giochi è il mio hobby, rilasciandoli per me. Ruota, non volevo prendere in prestito progetti collaudati dai giochi esistenti.

Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha fatto un'eccezione e ha giocato a Slay the Gughe. Ha osservato: "Merda santa, ora ** che ** è un gioco". La sua intenzione iniziale era di studiare l'implementazione del controllore del gioco a causa di alcune difficoltà che stava affrontando, ma alla fine si è assorbito nel gameplay. Ha espresso sollievo per averlo evitato fino ad allora, poiché temeva che potesse aver influenzato troppo le sue scelte di design.

Il post sul blog di Local Thunk fornisce numerosi affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo. Ad esempio, ha detto che la cartella di lavoro per Balatro è stata inizialmente chiamata "CardGame" e è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro del gioco era "Joker Poker" per gran parte della sua fase di sviluppo.

Ha anche condiviso i dettagli su diverse funzionalità demolite, tra cui:

  • "Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, e quelle carte possono essere aggiornate più volte (pensa come animali domestici super auto, gli animali domestici hanno diversi XP/livelli quando combinati, stessa idea)"
  • "Una valuta separata per i relolli al di fuori di %1quot;"
  • "Un 'Golden Seal' da aggiungere alle carte da gioco quando salti tutte le tende che restituisce a portata di mano quella carta dopo che è stata giocata"

Local Thunk ha anche raccontato come Balatro abbia finito con 150 jokers, una decisione influenzata da una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack. Inizialmente ha menzionato 120 burloni in una riunione, ma una riunione successiva ha fatto riferimento a 150 burloni. Che si trattasse di una cattiva comunicazione o di un malinteso, Local Thunk ha deciso che 150 era un numero migliore e ha aggiunto altri 30 jolly al gioco.

Infine, Local Thunk ha condiviso la storia di origine del suo handle sviluppatore "Local Thunk". Il nome deriva da uno scherzo di programmazione. Il suo partner, che stava imparando a codificare in R, ha suggerito umoristico le variabili di denominazione "Thunk". In combinazione con l'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale", "Local Thunk".

Per coloro che sono interessati a maggiori dettagli sullo sviluppo di Balatro, il post sul blog completo di Local Thunk è disponibile [qui] (link al blog). In IGN, apprezziamo molto bene Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero weekend mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un jester che ti sta tentando solo per un'altra corsa."

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