Heim Nachricht In-Game-Käufe steigern den Erfolg beim Freemium-Gaming: 82 % engagieren sich

In-Game-Käufe steigern den Erfolg beim Freemium-Gaming: 82 % engagieren sich

Autor : Zoey Jan 23,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt faszinierende Einblicke in die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.

Der Aufstieg von Freemium-Gaming und In-App-Käufen

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Ein bemerkenswertes Ergebnis: Bedeutende 82 % der US-Spieler haben im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Das Freemium-Modell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Funktionen (wie zusätzlichen Ressourcen oder exklusiven Artikeln) kombiniert, hat sich insbesondere im mobilen Gaming als äußerst erfolgreich erwiesen. Spiele wie Genshin Impact und League of Legends veranschaulichen die Beliebtheit dieses Modells.

Nexons Maplestory, das 2005 in Nordamerika eingeführt wurde, wird oft als Pionier des Freemium-Konzepts bezeichnet und zeigt den frühen Erfolg der Monetarisierung virtueller Güter. Dieses Modell ist seitdem zu einem Eckpfeiler der Gaming-Branche geworden.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Die anhaltende Beliebtheit von Freemium-Spielen wird laut einer Studie der Corvinus University durch mehrere Faktoren angetrieben. Dazu gehören der Nutzen von In-Game-Käufen, Möglichkeiten zur Selbstdarstellung, soziale Interaktion und wettbewerbsorientiertes Gameplay. Spieler sind motiviert, Geld auszugeben, um ihr Erlebnis zu verbessern, auf neue Inhalte zuzugreifen oder Unterbrechungen wie Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, betont die Bedeutung des Berichts und hebt die kulturelle Auswirkung von Gaming sowie die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken hervor, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Diskussion um In-Game-Käufe erstreckt sich auch auf große Franchises. Katsuhiro Harada von Tekken bemerkte in seinem Kommentar zu den kostenpflichtigen Artikeln von Tekken 8, dass die Einnahmen aus diesen Transaktionen angesichts steigender Entwicklungskosten direkt die Entwicklungskosten des Spiels stützen.

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