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Cómo Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Autor : Emma Mar 19,2025

Antes de su lanzamiento global, *Monster Hunter Wilds *destrozó los registros de pedidos pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo los pasos masivos de sus predecesores increíblemente populares, *Monster Hunter Rise *de 2022 Rise *y *Monster Hunter: World *de 2018. Estas cifras de ventas solidifican la serie RPG única de Capcom como un jugador importante en el mercado global de videojuegos. Sin embargo, este no fue siempre el caso.

Hace menos de una década, una popularidad global tan generalizada habría parecido imposible. En 2004, cuando se lanzó el * Monster Hunter * original, recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP un año después que la serie realmente explotó, en Japón. Durante años, * Monster Hunter * fue un excelente ejemplo de un fenómeno japonés que aún no había conquistado a Occidente. Las razones de esto son multifacéticas, pero los persistentes esfuerzos de Capcom para entrar en el mercado internacional finalmente valieron la pena, como lo demuestran *Monster Hunter World *, *Rise *, y ahora *Wilds *.

Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de un éxito doméstico a una potencia global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo un cambio tecnológico; Marcó un compromiso de crear juegos para una audiencia global, no solo bases de fanáticos regionales existentes.

"Varios factores convergieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director del juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El cambio de motor y un mandato claro para todos los equipos: cree juegos para el mercado global: es divertido para todos".

Los juegos de ERA de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo se sentían como intentos de capturar un "mercado occidental" percibido. A pesar de*Resident Evil 4*, títulos como*Umbrella Corps*y la serie*Lost Planet*persiguieron tendencias occidentales fugaces sin un impacto duradero. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos universalmente atractivos, no solo aquellos que atienden a géneros específicos.

"Nos centramos sin reservas", dice Itsuno, "en hacer grandes juegos con atractivo global". El período previo a 2017 resultó fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", señala. El lanzamiento de * Resident Evil 7 * ese año marcó el inicio de un renacimiento de Capcom.

Ninguna serie es mejor ejemplifica esta ambición global que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, su popularidad en Japón eclipsó su presencia occidental. Esta no era la visión original, pero varios factores contribuyeron a esta disparidad.

El cambio al PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * resultó crucial. Los juegos portátiles siempre han sido más fuertes en Japón, y el éxito de la PSP, junto con el Nintendo DS and Switch, destaca esto. Según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto, la infraestructura inalámbrica de Internet avanzada de Japón permitió juegos multijugador confiables, una característica clave de *Monster Hunter *, años por delante de Occidente.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

"Hace veinte años, Japón tenía una infraestructura de red robusta", explica Tsujimoto. "Las portátiles fomentaron las interacciones multijugador, aunque no para todos. Esto amplió la base de jugadores que participó en el juego cooperativo".

Esto creó un ciclo. El éxito japonés de*Monster Hunter*condujo a contenido y eventos exclusivos de Japón, solidificando aún más su imagen como una marca principalmente japonesa. Los fanáticos de Western observaron envidiosamente.

"Los fanáticos occidentales observaron con envidia cuando los jugadores japoneses recibieron contenido exclusivo", admite Tsujimoto. Pero a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, surgió una oportunidad para lanzar el juego * Monster Hunter * más accesible a nivel mundial hasta ahora.

Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, * Monster Hunter: World * representó un salto masivo. Diseñado para consolas poderosas, ofreció una acción de calidad AAA con gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más grandes.

"Nuestra estrategia de globalización, reflejada en el título del juego, dirigida al atractivo mundial", revela Tsujimoto. "* Monster Hunter: World* significó nuestra intención de involucrar a una audiencia global".

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

La liberación mundial simultánea y la eliminación del contenido exclusivo de Japón fueron vitales. Tsujimoto y su equipo también analizaron cómo ampliar el atractivo del juego. "Realizamos pruebas de enfoque global", dice Tsujimoto. "La retroalimentación afectó significativamente el diseño del juego y contribuyó al éxito global del juego".

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Un cambio clave fue mostrar números de daño. Estas mejoras sutiles a una fórmula ganadora impulsaron * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Juegos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias; * Monster Hunter: World* y* Rise* cada uno superó a 20 millones.

Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar su esencia. Este enfoque continúa con *Monster Hunter Wilds *.

"En esencia, * Monster Hunter * es un juego de acción", explica Tsujimoto. "La sensación de logro de dominar la acción es clave.

A los 35 minutos de su lanzamiento, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores de vapor concurrentes, superando *Monster Hunter: World *'s Peak. Con críticas brillantes y contenido futuro prometido, *Wilds *está listo para superar incluso los logros de *y *Rise *', continuando con la conquista global de la serie.

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