ニュース メタルギアはステルス ゲームにおけるストーリーテリング コンセプトの先駆け

メタルギアはステルス ゲームにおけるストーリーテリング コンセプトの先駆け

著者 : Simon Jan 16,2025

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

メタルギアが 37 周年を祝う中、アクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲーム シリーズの生みの親、小島秀夫氏がソーシャル メディアでゲームとゲーム業界の進化する状況について考察しました。

小島秀夫、コナミ タイトル 37 周年記念のメタルギアを振り返る

メタルギアは無線トランシーバーを使用して時代を先取りしていた

7 月 13 日は、1987 年に日本の MSX2 コンピュータで最初にリリースされたコナミのアクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲームであるメタル ギアの 37 周年記念日を迎えました。伝説的なメタル ギア シリーズのクリエイターである小島秀夫は、その日の機会を利用して、最初のメタルギアタイトルがなぜ画期的なものになったのかを振り返ってください。一連のツイートの中で、小島氏はメタルギアの開発と遺産についての洞察を共有し、特にゲーム最大の発明だと彼が信じていることを強調した。

小島氏はツイートの中で、メタルギアはそのステルスゲームプレイで称賛されることが多いが、そのゲーム内無線トランシーバーのコンセプトはビデオゲームで使用される革新的なストーリーテリングツールとして評価されるに値すると述べた。この機能は、主人公ソリッド・スネークが他のキャラクターとコミュニケーションをとるために使用するもので、プレイヤーは「ボスの正体、キャラクターの裏切り、チームメンバーの死」などのその他のゲーム内情報を入手することができました。小島氏は、「プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームプレイやルールを説明するのにも役立ちます。」

「メタルギアには時代を先取りするものが詰め込まれていたが、最大の発明はストーリーテリングに無線トランシーバーの概念を組み込んだことだった」と小島氏のツイートには書かれている。彼は続けて、無線トランシーバーのインタラクティブな性質により、ゲームの物語がプレイヤーのアクションに合わせてリアルタイムで進行し、より没入型で魅力的な体験を生み出すことができると説明しました。

「ゲームはプレイヤーと一緒に進むので、プレイヤーがいないときに(プレイヤーの知らないうちに)ドラマが起こると、プレイヤーの感情は離れてしまいます。しかし、トランシーバーを使用すると、プレイヤーの現在の感情が伝わります」と彼は説明しました。状況を描写しながら、他のキャラクターの物語や状況を並行して伏線を張ることができます。」小島氏は、このビデオゲームの「ギミック」の永続的な影響に誇りを表明し、「今日のシューティングゲームのほとんど」が依然として同様の無線トランシーバーの概念を使用していると指摘した。

OD と Death Stranding 2 のリリースに先立って、小島秀夫は創作をやめない

現在60歳の小島さんは、自身の歩みを振り返りながら、老化とそれが自分の仕事に与える影響についても率直に語った。彼は、加齢に伴う身体的課題を認めながらも、時間をかけて知識、経験、知恵を獲得することの重要性を指摘しました。こうした資質があれば、人々は「社会やプロジェクトの未来を感じ取り、予測する能力」を養うことができる、と同氏はツイートした。小島氏は、ゲーム開発における「作成の精度」、つまり企画、実験、開発、制作、そしてリリースに至るまでの期間は、時間の経過とともに継続的に向上すると信じていると述べました。

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

小島氏は、ビデオゲームにおける従来のストーリーテリングを超えたストーリーを作成し提示する比類のない能力で広く評価されています。彼はゲーム業界内外で映画監督としてみなされています。ティモシー・シャラメやハンター・シェイファーなどの有名俳優とカメオ出演していないときは、小島は自身の制作会社であるコジマ・プロダクションに深く関わっており、俳優のジョーダン・ピールとともに「OD」というプロジェクトに取り組んでいる。

さらに、彼のスタジオは、映画スタジオ A24 によって実写映画化される予定のデス・ストランディングの次回作の準備を進めていることが確認されました。

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

小島氏は将来に目を向けて、「ゲーム業界におけるテクノロジーの絶え間ない進化により」ゲーム開発者は 30 年以上前には不可能だったことができるようになるだろうと述べ、ゲーム開発の将来について依然として楽観的でした。 「テクノロジーの力を借りて、『創作』はもっと簡単に、便利になりました。『創作』への情熱を失わない限り、私は続けていけると信じています。」と彼は結論付けました。

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