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CAPCOM的恢复:从Resident Evil 6低到Monster Hunter Wilds成功

作者 : Aurora Apr 02,2025

随着Monster Hunter Wilds破碎的蒸汽记录和居民村庄的成功和一系列出色的翻拍方面的高处,Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom陷入了一系列重大和商业上的失败之中,努力重新获得与观众的立足点并重新建立联系。

该公司正在努力应对身份危机,尤其是其旗舰特许经营权。 《生存恐怖类型》中的先驱邪恶是《生存恐怖》中的先驱,在《生化危机4》之后似乎失去了优势。同样,街头霸王街头战斗机5的热烈欢迎之后面临挑战。这些挫折扬言要结束Capcom的传奇遗产。

然而,在动荡中,Capcom找到了前进的道路。通过采用新的游戏开发策略,由创新的RE引擎提供支持,Capcom将新的生命带入了其心爱的系列中。这种战略转变不仅使这些特许经营权恢复了,而且还将Capcom推向了成功的新时代。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5也对其缺乏的内容和问题令许多人感到失望,而Dead Rising 4标志着其系列新作品的结束。这一时期代表了自2010年以来Capcom斗争的最低点,主线Resident Evil Games的回报率降低了,并且街头战斗机的特许经营动荡不安。同时, Monster Hunter在日本取得了重大成功,但努力占领国际市场。

Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种情绪强调了Capcom和其受众之间发展的脱节,这与该公司当前作为一致的命中制造商的地位相去甚远。

自2017年以来,Capcom很少错过任何节奏,发布了一系列成功的游戏,包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及几次备受赞誉的重制,并轻轻地重新开始了《生化邪恶》系列。这种转变不仅是要从过去的错误中学习,而且还涉及Capcom的游戏开发,定位和技术的方法。

IGN与Capcom的四个主要创意人坐下来,探讨了该公司如何克服其挑战。 Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然后成功地将其标题过渡到3D 。 2005年, 《生化危机4》的发布通常被称为高点,以一种为该类型树立新标准的方式融合了恐怖和动作。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

但是,恐怖与行动之间的平衡使《生化危机4》如此成功在随后的比赛中丧失了。 《生化危机56》倾向于行动,稀释了该系列的恐怖根源。对于玩家和开发人员来说,这一转变都是显而易见的,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,他指出了该系列的指导和粉丝期望之间的脱节。

这种步履蹒跚的特许经营的趋势不仅限于《生化危机》Street Fighter 4取得了成功,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。同样,魔鬼可能会哭泣面临销售的下降,导致Capcom将下一款游戏外包给忍者理论,这导致了混合接待。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。尽管继承了一个具有重大限制的项目,但他们仍致力于解决关键问题,并为Street Fighter奠定基础6

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山解释说:“我们真的没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上必须等待这些想法的最初概念阶段,以便为Street Fighter 6带回最初的概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的正确解决方案。”

Capcom并没有放弃Street Fighter 5 ,而是将其用作新想法的测试场,这为Street Fighter 6的发展提供了信息。 Matsumoto强调了从Street Fighter 5学习的重要性,以确保Street Fighter 6能够满足球迷的期望并带来有趣而引人入胜的体验。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏。这种转变不仅涉及技术,还关乎具有全球吸引力的游戏。 Hideaki Isuno以魔鬼的努力而闻名,他强调了这一目标的重要性:“发动机的变化以及所有团队在那个时候都赋予了一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom此前曾试图通过诸如伞兵《失落的星球》系列等动作繁重的游戏来迎合西方市场,但这些努力在很大程度上没有成功。重点转移到创造普遍吸引人的游戏中,该战略在2017年发布了《生化危机7》 ,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了Capcom的新全球战略。尽管在日本很受欢迎,但该系列努力在西方获得吸引力。向掌上游戏的过渡,特别是与PSP上的Monster Hunter Freedom团结的过渡,促成了其在日本的成功。但是,该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto认识到通过改进的Internet基础架构和在线游戏的全球扩张潜力。

《怪物猎人:2018年世界》的发行标志着一个重大转变,针对全球发行的全球受众,没有特定于地区的内容。这种方法加上重点测试和反馈,导致了调整,从而扩大了游戏的吸引力,从而使Monster Hunter的销售额超过了2000万张:World及其后续行动, Monster Hunter的崛起

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

对于《生化危机》 ,挑战是重返其生存恐怖根源。执行制片人Jun Takeuchi做出了关注恐怖的关键决定,从而导致了《生化危机7》 。该游戏的第一人称视角,重返以生存为中心的可怕的经历被广受欢迎,这标志着该系列的起源成功恢复了。

尽管《生化危机》 78拥抱了第一人称游戏玩法,但Capcom还从《生化危机2》开始发行了第三人称重制。这些重制是在粉丝需求和粉丝项目成功的推动下,恐怖和行动共同提供了广受好评的体验。 《生化危机4》的重制进一步完善了恐怖与行动之间的平衡,解决了粉丝的关注并获得广泛的好评。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)试图用魔鬼梅(May)哭泣5 。 Itno利用RE引擎,旨在创建“最酷的”动作游戏,利用引擎的功能来实现逼真的视觉效果和快速开发。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno对魔鬼的态度可能会哭泣5反映了他对挑战玩家的重要性的信念,而不是使游戏过于容纳。 RE Engine的灵活性和功能允许视觉和游戏玩法都有显着改进,从而促进了游戏的关键和商业成功。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这证明了其重新专注于创建由RE Engine提供动力的全球吸引力的游戏。该策略使Capcom能够在流派之间无缝过渡,同时保持其特许经营的完整性。

Capcom对其核心身份的承诺 - 无论是《生存危机》的生存恐怖,街头霸王的竞争精神,或者是Monster Hunter的独特战斗系统 - 不仅保留了其游戏的本质,而且还扩大了其全球范围。

当其他工作室难以找到自己的立足点时,Capcom最近的成功是韧性和创新的典范。该公司的董事认为当前时代是黄金时代,纳卡亚马(Nakayama)指出:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对自己的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须尽一切努力,以便持续一年,一年,每年,再过一年。希望我们能尽可能地扩展它。”

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