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モンスターハンターの武器の歴史

著者 : Sarah Mar 15,2025

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunterは、多様な武器兵器で魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探りましょう。

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モンスターハンターの武器タイプの歴史

モンスターハンターの武器の歴史

2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターは、多様な武器の選択で祝われます。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートまでの進化は、シリーズの洗練と革新への献身を紹介しています。これらのおなじみのお気に入りを超えて、古いゲームのいくつかの武器は特定の地域に排他的です。これらの象徴的な狩猟ツールの歴史を掘り下げましょう。

第一世代

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これらの武器は、元のモンスターハンターとそのさまざまな反復でデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。

素晴らしい剣

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フランチャイズのアイコンであるThe Great Swordが2004年に到着しました。その巨大なシングルヒットダメージは、ゆっくりと攻撃と動きを犠牲にして、意図的なヒットアンドランの武器になります。早期の反復では、戦略的な間隔とタイミングが強調されました。無限のコンボが可能でしたが、遅いアニメーションはこれを非現実的にしました。ユニークな機能は、ヒット位置に基づくダメージバリエーションでした。CenterStrikesは最大のダメージを与えました。

Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器のデザインのコア要素のままです。これに基づいて構築されたその後のゲームは、モンスターハンターワールドの肩タックルのようなフィニッシャーを洗練し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにします。

グレートソードは、低いスキルフロアを提供しますが、高度なスキルの天井を提供しています。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージ出力を最大化すると、専門家ユーザーが区別されます。

剣と盾

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汎用性は剣と盾を定義します。バランスの取れたデザインは、中程度のダメージ、ラピッドコンボ、ブロッキング機能、高機動性、ユーティリティを備えています。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。

元のデザインは、速度とモビリティを強調しました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。その後の分割払いにより、シールドバッシュ(MH3)、バックステップとジャンプ(MH4)、および完璧なラッシュと空中仕上げ(MHワールドアンドライジング)でムーブセットが拡張されました。

範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードの真のジャックです。その無限のコンボの可能性、速度、回避、強力なフィニッシャー、防御的なブロッキングは、驚くほど深く、やりがいのある武器になります。

ハンマー

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2つの鈍器の1つ(ダメージを削減するのではなく、衝撃を与えます)の1つであるハンマーは、壊れた部分、特にモンスターヘッドに優れており、KOS(ノックアウト)につながります。そのヒットアンドランのプレイスタイル、驚くほど高いモビリティ、ユニークな充電メカニック(充電中の動きを許可)は、それをグレートソードと区別します。そのムーブセットは大部分が一貫していたままでしたが、モンスターハンターの世界上昇は、ビッグバンやスピニングブラッジンなどの攻撃で大幅に強化されました。

後のゲームで強さと勇気のモードの導入により、戦略的な深さが追加され、充電攻撃と効果が変わりました。モンスターマッチアップに基づくマスタリングモードの切り替えと移動中の充電の維持は、損傷を最大化するための鍵です。ハンマーの中核的な目的 - KOSのヘッドショット - は責任を負いますが、その潜在能力を最大限に発揮するためにスキルとタイミングが必要です。

ランス

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ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。限られた攻撃と動きの遅いことは、かなりの損傷出力によって相殺されます。

ランスのプレイスタイルは、盾の後ろから射程でポイントするアウトボクサーに似ています。そのコア攻撃は、前方と上向きの推力であり、カウンター、実行の実行、およびシールドバッシュで拡張されました。一見シンプルなアニメーションにもかかわらず、ランスはその防御能力と戦略的ポジショニングを習得するプレーヤーに報い、ハンターを恐ろしい戦車に変えます。

軽いボウガン

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モバイル遠隔の武器であるLight Bowgunは、より重いカウンターパートと比較して、より速いリロード速度、覆い、避難を提供します。その弾薬の選択は限られていますが、そのモビリティと迅速な火力能力により、それが優れています。カスタマイズ可能な添付ファイルは、その汎用性をさらに高めます。

Monster Hunter 4の重要な距離メカニックが深さを追加し、弾薬タイプに基づいた最大の損傷を目指して、報酬を与えます。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernblast(植え付け爆発爆弾)とスライド操作を紹介し、そのランアンドガンスタイルを強化しました。コアのシンプルさを保持しながら、軽いボウガンは強力で機敏な遠隔オプションに進化しました。

ヘビーボウガン

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ヘビーボウガンは、第一世代の究極の砲兵武器です。その高いダメージと多様な弾薬の選択肢は、そのサイズと重量が移動性を厳しく制限しているものの、壊滅的な遠隔武器になります。カスタマイズ可能な添付ファイルとシールドを装備するオプションは、汎用性を追加します。

Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigunのような攻撃)とWyvernsnipe(強力なシングルショット攻撃)を追加しました。狩り中のクラフトを含む弾薬管理は、その可能性を最大化するために依然として重要です。重いボウガンのコアアイデンティティ(高速でゆっくりと動く火力)は、変更されていません。

デュアルブレード

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派手なデュアルブレードは、速度と流体のコンボを優先し、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。当初は西洋の追加であったデザインは、急速な攻撃を強調しています。個々のストライキは弱いですが、攻撃速度が高いと大きな損傷が蓄積されます。

シグネチャーデーモンモードは、スタミナを消費しますが、損傷を増やし、より多くの攻撃を解き放ちます。 Monster Hunter Portable 3rdは、Demon Gaugeを導入し、Stamina Drainのない持続力のArchdemonモードを可能にしました。排他的なムーブメントツールであるDemon Dashは、モンスターハンター世代の完璧な避けでさらに強化されました。デュアルブレードのコアデザインは、速度と壊滅的なコンボに焦点を合わせたままです。

第二世代

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第2世代で導入されたこれらの武器は、第一世代のいとこであり、ユニークなムーブセットとメカニズムを所有しながら類似点を共有しています。

長い剣

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その流動的なコンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで知られる長い剣は、最初は偉大な剣の中でカタナに似ていました。着陸攻撃で満たされたそのスピリットゲージは、強力なスピリットコンボにアクセスできます。

モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に上げるフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、それぞれがより強い攻撃バフを提供します。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を紹介し、そのコンボの可能性をさらに高めました。 IceborneのIAIスタンスは、IAI SlashとIai Spirit Slashを使用して、Parryのオプションを追加しました。長い剣は、コンボ中心の武器から、よりダイナミックなカウンターベースの武器に進化しました。

狩猟ホーン

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サポート武器であるハンティングホーンは、衝撃ダメージを与えながらリサイタル(メモを組み合わせて有益な効果を生み出します)を使用します。一般に、生のダメージのハンマーよりも弱いですが、攻撃、防御、癒しなどの重要なバフを提供します。

リサイタルメカニッ​​クの改善、攻撃中にノートプレイ(モンスターハンター3アルティメット)、ソングキューイング(モンスターハンターワールド)、エコーノート(アイスボーン)が流動性を高めました。 Monster Hunter Riseのオーバーホールの簡素化されたリサイタルを使用して、戦闘中に使いやすくなりますが、プレイヤーの間で議論を引き起こします。

ガンランス

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ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、ピアスランス攻撃と砲撃能力を組み合わせています。そのムーブセットは、切断とスラッシングの攻撃を爆発的なラウンドとブレンドします。さまざまな砲撃タイプが攻撃に影響を与え、戦略的な深さを追加します。

Monster Hunter 3は、クイックリロードと完全なバーストを導入し、その積極的な可能性を高めました。 Monster Hunter Xのヒートゲージは、リスクリワード要素を追加し、ダメージを高めますが、過熱を危険にさらしました。モンスターハンターワールドは、 Wyrmstakeショットを追加しました。 Gunlanceのコアゲームプレイは、砲撃の管理と爆発的な可能性の最大化に焦点を当てています。

モンスターハンターの武器の歴史

アジャイルの弓は、モビリティとコンボベースの攻撃を利用して、中程度の距離の戦闘で優れています。コーティングは元素とステータスの効果を追加します。ショットタイプは当初武器固有でしたが、モンスターハンターの世界はムーブセットを統合し、それらを充電システムに統合しました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプ。弓の攻撃的でコンボが多いスタイルは、ボウガンとは異なります。

第3世代と第4世代

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モンスターハンター34で導入されたこれらの武器は、モーフィングメカニズムとユニークなゲームプレイ要素を特徴としています。

axを切り替えます

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Switch Axは、axと剣モードを備えています。 AXモードは範囲とモビリティを提供しますが、剣モードはより高いダメージと元素排出フィニッシャーを提供します。 Amped State( Monster Hunter World )は両方のモードに力を与え、最大のダメージのための切り替えを奨励しています( Monster Hunter Rise )。そのフォームスワッピングデザインは、ユニークで魅力的なままです。

昆虫のglaive

モンスターハンターの武器の歴史

航空戦闘に焦点を当てた昆虫のglaiveは、キネクトを使用してバフのエッセンスを収集します。赤、白、およびオレンジのエッセンスを集めると、攻撃、機動性、防衛バフを付与します。モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Riselined Kinsectのアップグレード、武器をよりアクセスしやすくします。

充電ブレード

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別の変換武器であるチャージブレードは、ソードモードを使用して充電モードとaxモードを使用して、エレメンタル排出を増やします。ガードポイントをマスターすることは、効率的な充電と防御のために重要です。その汎用性と複雑さにより、挑戦的でやりがいのあるものになります。

もっとありますか?

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Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史は、より多くが地平線上にある可能性があることを示唆しています。新しい武器の追加または以前に地域に閉じ込められた武器の再導入は、依然として可能です。モンスターハンターの永続的な魅力は、一貫して進化するゲームプレイと武器の多様性にあります。

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