Lar Notícias "Ōkami 2: Entrevista exclusiva com Capcom, Kamiya e Head Machine"

"Ōkami 2: Entrevista exclusiva com Capcom, Kamiya e Head Machine"

Autor : Sophia Apr 25,2025

Vinte anos após o lançamento do ōkami original, o amado grande deus Amaterasu, a origem de tudo o que é bom e mãe para todos nós, está preparado para um retorno triunfante e inesperado. Anunciado no Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está em desenvolvimento, liderada pelo visionário Hideki Kamiya. Recentemente separado de jogos de platina, Kamiya formou seu próprio estúdio, Clovers, e está dirigindo o projeto com a bênção do proprietário da IP Capcom, que servirá como editor. A Machine Head Works, um estúdio com equipe da Capcom Veterans e colaboradores do remake ōkami HD, também está apoiando o desenvolvimento. Esta formação de estrelas combina novos talentos com os veteranos do jogo original, prometendo dar vida à visão original de Kamiya de novas maneiras.

Enquanto os detalhes sobre a sequência permanecem escassos, o trailer emocional e o envolvimento das figuras -chave despertaram emoção. Recentemente, a IGN teve a oportunidade de aprofundar -se no projeto com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, eles compartilharam informações sobre a sequência, sua colaboração e o futuro de seus respectivos estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, editadas levemente para clareza:

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta complicada. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após cerca de 16 anos. O principal motivo foi que senti que a empresa estava se movendo em uma direção diferente da minha visão para a criação de jogos. Acredito que a personalidade dos criadores de jogos é crucial e afeta profundamente a experiência do usuário. Eu queria criar um ambiente de desenvolvimento em que pudesse perseguir minha visão, levando à formação de trevos depois de deixar o Platinumgames. Clovers não era uma idéia premeditada, mas que surgiu pós-partida através de discussões com minha rede.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa declarar explicitamente meu envolvimento. Meu foco é criar uma experiência única que os usuários não sentiam antes. Eu me esforço para oferecer um prazer distinto durante o processo de desenvolvimento, que espero que ressoe com os jogadores.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso de trabalhar como parte da quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também toca na palavra "c-amante", representando o amor de nosso estúdio pela criatividade, o que se reflete em nosso logotipo com quatro Cs.

O logotipo do Clovers Studio.

Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami porque amamos o IP e queríamos vê -lo continuar. Quando descobrimos que Kamiya havia deixado o Platinumgames, começamos a discutir esse projeto.

Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: Estávamos sempre procurando a oportunidade certa de criar um novo ōkami. A oportunidade veio quando Kamiya deixou o Platinumgames.

Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história original não estava completa, e eu frequentemente discutia isso com os amigos, incluindo o produtor da Capcom Jun Takeuchi. Minha partida de Platinumgames proporcionou a chance de tornar esse sonho realidade.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do estúdio de Clover, ōkami foi um IP significativo para nós. Sentimos que o momento estava certo em avançar com este projeto.

Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente formada, originária da Capcom Division Four, as mesmas raízes do Clover Studio de Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom, focando na marca para aprimorar o reconhecimento de usuários de nossos jogos. Para a sequência ōkami, a Machine Head Works atua como uma ponte entre os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com as entidades e o mecanismo, que Clovers está usando pela primeira vez. Além disso, temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, ajudando no desenvolvimento da sequência.

Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta PS4 de ōkami e títulos posteriores como Resident Evil 3 e Resident Evil 4, todos usando o mecanismo.

Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

Hirabayashi: Sim, embora ainda não possamos entrar em detalhes, o mecanismo é crucial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por sua qualidade expressiva, que acreditamos que atenderá às altas expectativas que os fãs têm para este jogo.

Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: Existem muitos fãs de ōkami na comunidade da Capcom. O jogo vendeu bem o suficiente para ser listado entre nossos títulos de um milhão de vendas. Acreditamos que é um jogo que as pessoas aguardam ansiosamente, e queremos criar essa sequência para elas.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo, mas, ao longo dos anos, vimos sua popularidade crescer através de lançamentos posteriores e feedback dos fãs. O anúncio do jogo e as reações subsequentes nas mídias sociais nos mostraram a forte demanda por essa sequência.

Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Várias pessoas do projeto ōkami originais estão envolvidas através de trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não mencionemos nomes. Nossa equipe atual é ainda mais habilidosa que a original, graças à adição de indivíduos talentosos de várias origens, incluindo aqueles que deixaram o Platinumgames.

Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, o desenvolvimento nunca é o planejado, mas com uma equipe mais forte agora, temos uma chance maior de sucesso. Estou sempre aberto a trazer indivíduos mais talentosos a bordo.

Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.

Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que acompanha os livros de arte, que incluíam cenas cortadas.

Kamiya: Eu não sabia que o DVD existia.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela está no ensino fundamental e geralmente não joga jogos mais antigos, mas a orientação intuitiva de ōkami o tornou agradável para ela.

Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão do Switch e adorou o aspecto de flores de flores do jogo, o que me mostrou que ōkami atrai adultos e crianças.

Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o foco do jogo original na natureza. A sequência continuará a explorar a beleza da natureza ao lado dos males dentro da história, com o objetivo de envolver jogadores de todas as idades.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?

Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo de RE, nos permite alcançar a qualidade visual que imaginamos naquela época e até supera -a.

Ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 imagens

Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Tenho uma idéia geral do grande tema e história que estou desenvolvendo há anos. Estou ansioso para dar vida a essa visão.

Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.

Kamiya: Não estamos criando uma cópia exata do que os fãs querem, mas estamos trabalhando para entregar um jogo que atenda às expectativas de diversão e prazer.

Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência é uma continuação direta da história original de ōkami.

Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?

Kamiya: Como estamos no início do desenvolvimento, ainda não nos aprofundamos em controles. Consideraremos os padrões modernos de jogos, respeitando os esquemas de controle originais de ōkami, com o objetivo de melhorar a experiência do jogo.

Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Estávamos empolgados e queríamos compartilhar que sim, podemos fazer este jogo. Vai acontecer.

Kamiya: Anunciando que foi um alívio, porque não é mais apenas um sonho, mas uma promessa para nossos fãs em todo o mundo.

Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas trabalharemos duro para entregar um jogo que atenda às suas expectativas sem comprometer a qualidade.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Mais rápido nem sempre é melhor. Não vamos apressar o processo, mas também não atrasaremos desnecessariamente.

Kamiya: Vamos trabalhar diligentemente, e os fãs devem esperar o que temos na loja.

Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas as semelhanças provavelmente decorrem do nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, e os fãs pegaram nessa conexão.

Kamiya: A música, criada pelo compositor original Rei Kondoh, carrega o espírito de ōkami no trailer da sequência.

Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações e transições de palco exclusivas sem CG ou cortes de câmera inspiram meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e as performances dos atores me inspiram a criar jogos que permitem que os jogadores escolham sua experiência.

Hirabayashi: Fui inspirado pelo mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diferentes perspectivas e emoções, algo que eu admiro como criador.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo além de suas expectativas.

Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo que eu gosto pessoalmente, que se alinha ao melhor cenário para os fãs.

Sakata: O sucesso é quando as pessoas gostam do jogo, incluindo novos jogadores. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, ainda estaremos trabalhando nos jogos, mas o objetivo é manter a empresa prosperando.

Kamiya: O futuro de Clovers envolve reunir mais pessoas com idéias semelhantes para colaborar em projetos. Não se trata de jogos específicos, mas de trabalhar com pessoas que compartilham minha visão.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Para todos que viram o trailer, estamos trabalhando duro para realizar esse projeto. Pode levar tempo, mas espere que nosso sonho se torne realidade.

Sakata: Este projeto é feito por funcionários que amam esta série e estão trabalhando duro para atender às suas expectativas. Faremos o nosso melhor.

Kamiya: Este projeto é algo que eu queria criar, mas sem seus aplausos, não seria possível. Obrigado a todos. Com o apoio das obras da Capcom e da Machine Head, esperamos criar um jogo que todos gostarão. Por favor, ansioso por isso. Obrigado.

Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?

Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.

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