Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, el amado Gran Dios Amaterasu, el origen de todo lo bueno y madre para todos nosotros, está listo para un retorno triunfante e inesperado. Anunciado en los Game Awards el año pasado, una secuela de ōkami está en desarrollo, dirigida por el visionario Hideki Kamiya. Recién separado de los juegos de platino, Kamiya ha formado su propio estudio, Clovers, y está dirigiendo el proyecto con la bendición del propietario de IP Capcom, quien servirá como editor. Machine Head Works, un estudio atendido por veteranos de Capcom y contribuyentes a la nueva versión de ōkami HD, también está apoyando el desarrollo. Esta alineación de estrellas combina un nuevo talento con veteranos del juego original, prometiendo dar vida a la visión original de Kamiya de nuevas maneras.
Si bien los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos, el avance emocional y la participación de figuras clave han provocado emoción. Recientemente, IGN tuvo la oportunidad de profundizar en el proyecto con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, compartieron ideas sobre la secuela, su colaboración y el futuro de sus respectivos estudios.
Aquí están las preguntas y respuestas completas de esa entrevista, ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta difícil. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de unos 16 años. La razón principal fue que sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección diferente de mi visión para la creación de juegos. Creo que la personalidad de los creadores de juegos es crucial y afecta profundamente la experiencia del usuario. Quería crear un entorno de desarrollo donde pudiera seguir mi visión, lo que llevó a la formación de tréboles después de dejar PlatinumGames. Clovers no fue una idea premeditada, sino una que surgió después de lapartura a través de discusiones con mi red.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita indicar explícitamente mi participación. Mi enfoque es crear una experiencia única que los usuarios no han sentido antes. Me esfuerzo por ofrecer un disfrute distinto durante el proceso de desarrollo, que espero resuene con los jugadores.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar como parte de la Cuarta División de Desarrollo de Capcom, simbolizada por el Clover de cuatro hojas. El nombre también se reproduce en la palabra "amante C", que representa el amor de nuestro estudio por la creatividad, que se refleja en nuestro logotipo con cuatro CS.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami porque amamos la IP y queríamos que continuara. Cuando supimos que Kamiya había dejado PlatinumGames, comenzamos a discutir este proyecto.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Siempre estábamos buscando la oportunidad correcta para crear un nuevo ōkami. La oportunidad llegó cuando Kamiya dejó PlatinumGames.
Kamiya: Siempre he querido crear una secuela ōkami. La historia original no estaba completa, y a menudo discutí esto con amigos, incluido el productor de Capcom Jun Takeuchi. Mi partida de PlatinumGames brindó la oportunidad de hacer realidad este sueño.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami fue una IP significativa para nosotros. Sentimos que el momento era el correcto para avanzar con este proyecto.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente formada, originada de la División Cuatro de Capcom, las mismas raíces que el Clover Studio de Kamiya. Trabajamos en estrecha colaboración con Capcom, centrándonos en la marca para mejorar el reconocimiento de los usuarios de nuestros juegos. Para la secuela ōkami, Machine Head Works actúa como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con las entidades y el motor RE, que Clovers está utilizando por primera vez. Además, tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, ayudando en el desarrollo de la secuela.
Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto PS4 de ōkami y títulos posteriores como Resident Evil 3 y Resident Evil 4, todos utilizando el motor RE.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
Hirabayashi: Sí, aunque todavía no podemos entrar en detalles, el motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por su calidad expresiva, que creemos que cumplirá con las altas expectativas que los fanáticos tienen para este juego.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: Hay muchos fanáticos ōkami dentro de la comunidad de Capcom. El juego se vendió lo suficientemente bien como para aparecer entre nuestros títulos de millones de ventas. Creemos que es un juego que la gente espera ansiosamente, y queremos crear esta secuela para ellos.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia, pero a lo largo de los años, hemos visto crecer su popularidad a través de lanzamientos posteriores y comentarios de los fanáticos. El anuncio en los Premios del Juego y las reacciones posteriores en las redes sociales nos han mostrado la fuerte demanda de esta secuela.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varias personas del proyecto ōkami original están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no mencionaremos los nombres. Nuestro equipo actual es aún más hábil que el original, gracias a la adición de personas talentosas de diversos orígenes, incluidos los que dejaron PlatinumGames.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, el desarrollo nunca sale según lo planeado, pero con un equipo más fuerte ahora, tenemos más posibilidades de éxito. Siempre estoy abierto a traer más personas talentosas a bordo.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían escenas cortadas.
Kamiya: No sabía que existía DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. Está en la escuela primaria y no suele jugar juegos más antiguos, pero la guía intuitiva de ōkami lo hizo agradable para ella.
HIRABAYASHI: Mi hija también jugó la versión Switch y le encantó el aspecto floreciente de flores del juego, que me mostró que ōkami atrae a adultos y niños.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el enfoque del juego original en la naturaleza. La secuela continuará explorando la belleza de la naturaleza junto con los males dentro de la historia, con el objetivo de involucrar a jugadores de todas las edades.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología de hoy, incluido el motor RE, nos permite lograr la calidad visual que imaginamos en ese momento e incluso superarla.
Capturas de pantalla de teaser de premios ōkami 2 juegos
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una idea general del gran tema y la historia que he estado desarrollando durante años. Estoy ansioso por dar vida a esta visión.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No estamos creando una copia exacta de lo que los fanáticos quieren, pero estamos trabajando para ofrecer un juego que cumpla con sus expectativas de diversión y disfrute.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Como estamos temprano en el desarrollo, aún no hemos profundizado en los controles. Consideraremos los estándares de juego modernos mientras respetan los esquemas de control originales de ōkami, con el objetivo de mejorar la experiencia de juego.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que sí, podemos hacer este juego. Va a suceder.
Kamiya: Anunciarlo fue un alivio porque ya no es solo un sueño, sino una promesa para nuestros fanáticos en todo el mundo.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero trabajaremos duro para ofrecer un juego que cumpla con sus expectativas sin comprometer la calidad.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: Más rápido no siempre es mejor. No apresuraremos el proceso, pero tampoco retrasaremos innecesariamente.
Kamiya: Trabajaremos diligentemente, y los fanáticos deberían esperar lo que tenemos en la tienda.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: No fue una inspiración directa, pero las similitudes probablemente provienen de nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, y los fanáticos se pusieron en esa conexión.
Kamiya: La canción, creada por el compositor original Rei Kondoh, lleva el espíritu de ōkami al trailer de la secuela.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones y transiciones de etapas únicas sin CG o cortes de cámara inspiran el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki. El sentimiento en vivo y las actuaciones de los actores me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.
Hirabayashi: Me ha inspirado la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diferentes perspectivas y emociones, algo que admiro como creador.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego que disfruto personalmente, que se alinea con el mejor escenario para los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando la gente disfruta del juego, incluidos los nuevos jugadores. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, todavía estaremos trabajando en juegos, pero el objetivo es mantener a la empresa prosperando.
Kamiya: el futuro de los tréboles implica reunir personas más de ideas afines para colaborar en proyectos. No se trata de juegos específicos, sino de trabajar con personas que comparten mi visión.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Para todos los que vieron el trailer, estamos trabajando duro para realizar este proyecto. Puede llevar tiempo, pero espere a que nuestro sueño se haga realidad.
SAKATA: Este proyecto está hecho por el personal que ama esta serie y está trabajando duro para cumplir con sus expectativas. Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Kamiya: Este proyecto es algo que he querido crear, pero sin tus vítores, no sería posible. Gracias a todos. Con el apoyo de Capcom y Machine Head Works, esperamos crear un juego que todos disfrutarán. Por favor, espere con ansias. Gracias.
Hirabayashi: Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?
Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.