Maison Nouvelles Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Auteur : Lucy Mar 17,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une conversation franche sur le doute, un sujet profondément personnel pour les deux créateurs. Leur discussion d'une heure a abordé le doute de soi, reconnaissant une «bonne» idée et les défis du développement des personnages à travers plusieurs jeux. Une question d'audience concernant les suites a suscité une réponse surprenante de Druckmann.

Druckmann a révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance, déclarant: «Je ne pense jamais à plusieurs jeux… Je l'approche comme:« Et si je ne fais jamais un autre? Je n'économise pas une idée pour l'avenir. Il se concentre intensément sur le projet actuel, permettant aux idées de suites d'émerger organiquement des éléments non résolus et du potentiel de caractère. Si le voyage d'un personnage se sent complet, il est même prêt à envisager de mettre fin à leur histoire. Cette approche, a-t-il expliqué, caractérisait son travail sur * la dernière partie II * et la série * Uncharted *, où chaque suite s'est construite sur la précédente, explorant de nouvelles directions pour les personnages sans plans préconçus. La séquence de train emblématique dans * Uncharted 2 *, par exemple, n'a pas été prévue dès le départ.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Barlog, en revanche, a avoué un processus de planification à long terme beaucoup plus élaboré, comparant son approche à un comité de complot complexe. Il trouve une immense satisfaction dans la connexion des projets actuels aux idées conçues des années plus tôt, mais reconnaît le stress inhérent et le potentiel de revers en raison des équipes de déplacement et de perspectives en évolution. Cette vision à long terme, bien qu'épanouissante de manière créative, présente des défis importants.

Druckmann a exprimé un manque de confiance similaire, préférant se concentrer sur les tâches immédiates à portée de main plutôt que sur la planification à longue portée. Il a souligné la pression et le stress intenses impliqués dans le développement du jeu, mais ont souligné son profond amour pour le métier et la nature collaborative du travail comme le moteur de sa persévérance. Il a partagé une anecdote poignante sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art comme "la raison de se réveiller le matin", faisant écho à ses propres sentiments sur le développement de jeux.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

La conversation s'est déplacée vers la question de savoir quand il suffit d'être suffisant, provoqué par la réflexion de Druckmann sur la carrière de Barlog et la récente retraite de Ted Price. Barlog a décrit franchement la conduite et l'obsession incessantes qui alimentent son travail, une force qui se poursuit même après avoir atteint des jalons importants. Il l'a comparé à atteindre un sommet de montagne uniquement pour en trouver un autre sommet plus grand au loin. Cette poursuite sans fin, bien qu'auto-ajustée, peut être préjudiciable au bien-être.

Druckmann a offert une perspective plus mesurée, mettant l'accent sur l'importance de créer des opportunités pour les autres en revenant finalement des exigences intenses de l'implication quotidienne. Il a cité les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, soulignant le potentiel de croissance et de nouveaux leadership au sein de l'entreprise. La réponse humoristique de Barlog à la réflexion réfléchie de Druckmann a été une simple «très convaincante. Je vais prendre ma retraite.

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