Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e corlog da Sony Santa Monica, se envolveram em uma conversa sincera sobre dúvidas, um tópico profundamente pessoal para ambos os criadores. Sua discussão de uma hora abordou a dúvida, reconhecendo uma idéia "certa" e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos. Uma pergunta do público sobre sequências levou a uma resposta surpreendente de Druckmann.
Druckmann revelou que não planeja sequências de antemão, afirmando: “Eu nunca penso em vários jogos ... eu o abordo como 'e se nunca conseguir fazer outro?' Não estou economizando uma ideia para o futuro. ” Ele se concentra intensamente no projeto atual, permitindo que as sequências emergem organicamente de elementos não resolvidos e potencial de personagem. Se a jornada de um personagem parecer completa, ele está disposto a considerar a história deles. Essa abordagem, ele explicou, caracterizou seu trabalho em * The Last of Us Part II * e a série * Uncharted *, onde cada sequência construiu sobre o anterior, explorando novas direções para os personagens sem planos pré-concebidos. A sequência icônica do trem em *Uncharted 2 *, por exemplo, não foi planejada desde o início.
Barlog, por outro lado, confessou um processo de planejamento de longo prazo, muito mais elaborado, comparando sua abordagem a um quadro de conspiração complexo. Ele encontra imensa satisfação em conectar projetos atuais a idéias concebidas anos antes, mas reconhece o estresse inerente e o potencial de contratempos devido a equipes de mudança e perspectivas em evolução. Essa visão de longo prazo, embora de forma criativa, apresenta desafios significativos.
Druckmann expressou uma falta de confiança semelhante, preferindo se concentrar nas tarefas imediatas em mãos, em vez do planejamento de longo alcance. Ele destacou a intensa pressão e estresse envolvidos no desenvolvimento de jogos, mas enfatizou seu profundo amor pelo ofício e a natureza colaborativa do trabalho como força motriz por trás de sua perseverança. Ele compartilhou uma anedota comovente sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como "a razão para acordar de manhã", ecoando seus próprios sentimentos sobre o desenvolvimento de jogos.
A conversa mudou para a questão de quando é suficiente, motivado pela reflexão de Druckmann sobre a carreira de Barlog e a recente aposentadoria do TED Price. Barlog descreveu abertamente o impulso implacável e a obsessão que alimenta seu trabalho, uma força que continua mesmo depois de alcançar marcos significativos. Ele o comparou a chegar a uma cúpula da montanha apenas para encontrar outro pico mais alto à distância. Essa busca interminável, embora auto-dirigida, pode ser prejudicial para o bem-estar.
Druckmann ofereceu uma perspectiva mais medida, enfatizando a importância de criar oportunidades para outras pessoas, recuperando -se das intensas demandas de envolvimento diário. Ele citou o conselho de Jason Rubin ao deixar o Naughty Dog, destacando o potencial de crescimento e nova liderança dentro da empresa. A resposta humorística de Barlog à reflexão pensativa de Druckmann foi uma simples, “muito convincente. Eu vou me aposentar. ”