소식 "어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

작가 : Jason Apr 09,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 초반에 Haytham Kenway가 새로운 세계에서 그의 팀을 성공적으로 모았을 때 발생합니다. 언뜻보기에, 플레이어는 Haytham의 숨겨진 블레이드 사용, Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마 및 아메리카 원주민을 자유롭게하고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동으로 인해 암살자로 착각 할 수 있습니다. 그러나 진실은 "아버지가 우리를 이해하는 아버지가 우리를 안내 할 수있다"는 상징적 인 문구를 발언 할 때 우리가 암살자의 맹세 한 적들 인 기사단을 따르고 있음을 시사한다.

이 비틀기는 암살자의 크리드 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 초기 게임은 목표를 식별하고 이해하고 암살하는 새로운 개념을 소개했지만 이야기와 캐릭터 개발에는 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만, Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood Feeling Underededed의 Cesare Borgia와 같은 캐릭터와 함께 길항제를 살펴 보았습니다. Assassin 's Creed 3에서 미국 혁명 동안 설정된 Ubisoft는 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 개발하기 위해 전적으로 최선을 다했으며, 설정에서 보상에 이르기까지 완벽한 이야기 ​​흐름을 만들었습니다. 게임 플레이와 스토리 간의 이러한 균형은 아직 후속 타이틀에서 복제되지 않았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 시대는 많은 사람들에 의해 호평을 받았지만 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에 합의가 있습니다. 이에 대한 이유는 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 존재들과의 전투, 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션을 포함 시키거나 야스신의 크리드 섀도우에 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 가리키는 것과 같은 환상적인 요소를 인용하면서 논쟁의 여지가 있습니다. 그러나, 나는 근본 원인이 현대 게임의 광대 한 샌드 박스 특성에 의해 어두워지는 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지게된다고 생각합니다.

Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 광역 및 기어 사용자 정의를 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 이 새로운 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 실질적으로 느껴졌습니다.

예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만 대부분은 세련되고 몰입감을 느낍니다. 대화와 행동을 통한 플레이어 선택을 추가하면 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 수많은 시나리오를 설명하므로 종종 세련된 스크립트가 덜 생성됩니다. 초기 액션 어드벤처 게임의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 이야기는 현대 게임에서보다 유연한 주인공 역할과 달리 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.

결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 기술적으로 더 많은 콘텐츠를 포함하지만, 대부분은 덜 매력적이라고 ​​느끼고 몰입을 깨뜨립니다. 이는 플레이어가 복잡한 역사적 인물보다는 컴퓨터 생성 캐릭터와 상호 작용하고 있음을 분명히합니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 나는 Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마, 다른 사람!"에서 게임에서 가장 훌륭한 글을 만들었다 고 생각합니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor의 손에 죽었을 때 Haytham의 비극적 인 Soliloquy에게 :

*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 종종 도덕적 이분법을 암살자 = 양호하고 기사단 = 나쁜 반면, 이전 게임은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각의 템플러는 Connor의 신념에 도전했으며, William Johnson은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살, Thomas Hickey가 Assassins의 사명에 의문을 제기했으며, Benjamin Church는 현실을 형성한다고 주장하는 Benjamin Church를 제안했습니다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하면서, 새로운 나라가 대체 된 군주제만큼 널리 퍼질 수 있다고 암시했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 영향을 향상시킵니다.

어 ass 신 크리드의 어느 시대가 최고의 글을 가지고 있습니까? -----------------------------------------------------------
답변 결과

프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio의 가족"이 시리즈의 공식 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 게임의 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 Assassin의 Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 결국 그 뿌리로 돌아와서 원래 나를 사로 잡은 집중된 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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