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"Assassin's Creed 2 y 3: The Pinnacle of Series Writing"

Autor : Jason Apr 09,2025

Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway ha reunido con éxito a su equipo en el Nuevo Mundo. A primera vista, los jugadores podrían confundirlos con asesinos debido al uso de Haytham de una cuchilla oculta, su carisma que recuerda a Ezio Auditore y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos y confrontar los abrigos británicos. Sin embargo, la verdad se revela cuando pronuncia la frase icónica, "que el padre de la comprensión nos guíe", señalando que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro ejemplifica el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego inicial introdujo un concepto novedoso (identificar, comprender y asesinar a sus objetivos), pero carecía de profundidad en su desarrollo narrativo y de personajes. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más emblemático, sin embargo, se quedó corto en la alza de sus antagonistas, con personajes como Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood sentirse subdesarrollado. Fue en Assassin's Creed 3, ambientado durante la Revolución Americana, que Ubisoft se comprometió completamente a desarrollar tanto el cazador como el cazado, creando un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa. Este equilibrio entre el juego y la historia aún no se ha replicado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la era actual de RPG de la serie ha sido bien recibida por muchos, hay un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está en declive. Las razones de esto se debaten, y algunos citan los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra seres míticos como Anubis y Fenrir, y otros que señalan la inclusión de variadas opciones de romance o el uso de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la causa raíz se encuentra en el cambio de las narrativas basadas en personajes, que se han vuelto eclipsadas por la naturaleza expansiva de Sandbox de los juegos modernos.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. A medida que estas nuevas entregas se han crecido, a menudo se han sentido menos sustanciales, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos refinado e inmersivo. La adición de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones debería mejorar la inmersión, pero en la práctica, a menudo resulta en scripts menos pulidos, ya que explican numerosos escenarios. Las narraciones centradas en forma de guión de los juegos anteriores de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, a diferencia de los papeles protagonistas más flexibles en los juegos modernos.

En consecuencia, si bien Assassin's Creed Odyssey técnicamente contiene más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos atractivo y rompe la inmersión, dejando en claro que los jugadores están interactuando con personajes generados por computadora en lugar de figuras históricas complejas. Esto contrasta fuertemente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que creo que produjo parte de la mejor escritura en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, al soliloquio tragicómico de Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:

*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno de los templarios derrotó las creencias de Connor, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, Thomas Hickey cuestionando la misión de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva da la realidad. El propio Haytham socava la fe de Connor en George Washington, insinuando que la nueva nación podría ser tan despótica como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando el impacto de la narración.

¿Qué era de Assassin's Creed tiene la mejor escritura? ----------------------------------------------------
Resultados de los respuestas

Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia eventualmente regrese a sus raíces, entregando las historias enfocadas y centradas en el personaje que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por expansivos sandboxes y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".

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