Dom Aktualności „Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

„Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

Autor : Sophia Apr 25,2025

Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, umiłowanego Wielkiego Boga Amaterasu, pochodzenia wszystkiego, co jest dla nas wszystkich dobrych i matki, jest gotowy do triumfalnego i nieoczekiwanego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest w rozwoju, prowadzona przez wizjonerskiego Hideki Kamiya. Nowo oddzielony od gier Platinum, Kamiya utworzył własne studio, Clovers i reżyseruje projekt z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie wydawcą. Machine Head Works, studio obsługiwane przez Capcom Veterans i współpracowników w remake'u ōkami HD, również wspiera rozwój. Ten skład All-Star łączy nowe talenty z weteranami oryginalnej gry, obiecując ożywić oryginalną wizję Kamiyi na nowe sposoby.

Podczas gdy szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie, zwiastun emocjonalny i zaangażowanie kluczowych postaci wywołały emocje. Niedawno IGN miał okazję zagłębić się w projekt z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie dzielili się wglądem w kontynuację, ich współpracę i przyszłość ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, lekko zredagowane dla jasności:

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?

Hideki Kamiya: To trudne pytanie. We wrześniu 2023 r. Po około 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było to, że czułem, że firma zmierza w innym kierunku od mojej wizji tworzenia gier. Uważam, że osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i głęboko wpływa na wrażenia użytkownika. Chciałem stworzyć środowisko programistyczne, w którym mogłem realizować swoją wizję, co doprowadziło do utworzenia koniczyw po opuszczeniu platynowców. Płyżki nie były pomysłem na premedytację, ale który pojawił się po rozkładu poprzez dyskusje z moją siecią.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi wyraźnie określać mojego zaangażowania. Koncentruję się na tworzeniu wyjątkowego doświadczenia, którego użytkownicy wcześniej nie czuli. Staram się zapewnić wyraźną przyjemność podczas procesu rozwoju, który mam nadzieję, że rezonuje z graczami.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy w czwartym oddziale rozwoju Capcom, symbolizowanego przez koniczynę czterolistek. Nazwa gra także na słowie „C-Lover”, reprezentując miłość do kreatywności naszego studia, które znajduje odzwierciedlenie w naszym logo z czterema CS.

Logo Clover Studio.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami, ponieważ uwielbiamy IP i chcieliśmy, aby była kontynuowana. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Kamiya opuściła Platinumgames, zaczęliśmy dyskutować o tym projekcie.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy właściwej okazji do stworzenia nowego ōkami. Możliwość nastąpiła, gdy Kamiya opuściła Platinumgames.

Kamiya: Zawsze chciałem stworzyć kontynuację ōkami. Oryginalna historia nie była kompletna i często rozmawiałem o tym z przyjaciółmi, w tym producentem Capcom Jun Takeuchi. Moje odejście z Platinumgames dało szansę uczynienia tego marzenia.

Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Uważaliśmy, że czas jest słuszny do kontynuowania tego projektu.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works to niedawno utworzona firma, pochodząca z Capcom Division Four, tych samych korzeni co studio Clover Kamiya. Ściśle współpracujemy z CAPCOM, koncentrując się na brandingu, aby poprawić rozpoznawanie naszych gier przez użytkowników. W przypadku kontynuacji ōkami, maszyna głowa działa jak most między Pirevers i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z obiema jednostkami i silnikiem RE, z którego Clovers używa po raz pierwszy. Ponadto mamy członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, pomagając w rozwoju kontynuacji.

Hirabayashi: Machine Head Works pomógł również w porcie PS4 w ōkami, a później tytuły takie jak Resident Evil 3 i Resident Evil 4, wszystkie korzystające z silnika RE.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

Hirabayashi: Tak, choć nie możemy jeszcze wchodzić w szczegóły, silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swojej ekspresyjnej jakości, co naszym zdaniem spełni wysokie oczekiwania, które fani mają do tej gry.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: W społeczności Capcom jest wielu fanów ōkami. Gra sprzedała się wystarczająco dobrze, aby zostać wymienionym wśród naszych milionów, sprzedających tytuły. Uważamy, że jest to gra, którą ludzie z niecierpliwością czekają, i chcemy stworzyć dla nich tę kontynuację.

Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności, ale przez lata widzieliśmy, jak jego popularność wzrośnie dzięki późniejszym wydaniom i opinii fanów. Ogłoszenie podczas nagród Game i kolejne reakcje w mediach społecznościowych pokazały nam silne zapotrzebowanie na tę kontynuację.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilka osób z oryginalnego projektu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze nie wspominamy o nazwach. Nasz obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany niż oryginał, dzięki dodaniu utalentowanych osób z różnych środowisk, w tym tych, którzy opuścili Platinumgames.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, rozwój nigdy nie idzie zgodnie z planem, ale teraz z silniejszym zespołem mamy większą szansę na sukces. Zawsze jestem otwarty na wprowadzenie bardziej utalentowanych osób na pokład.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu do zagrania, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawierał sceny przerywane.

Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Jest w szkole podstawowej i zwykle nie gra starszych gier, ale intuicyjne wskazówki ōkami sprawiły, że było dla niej przyjemne.

Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i uwielbiała aspekt kwitnienia kwiatów w grze, który pokazał mi, że ōkami przemawia zarówno do dorosłych, jak i dzieci.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalną grę na przyrodę. Kontynuacja będzie nadal badać piękno natury obok zła w historii, mającym na celu zaangażowanie graczy w każdym wieku.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam osiągnąć jakość wizualną, którą przewidzieliśmy wtedy, a nawet ją przewyższyć.

Ōkami 2 nagrody Zrealustrowe nagrody Game Awards

9 zdjęć

Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam ogólny pomysł na wielki temat i historię, którą rozwijam od lat. Chętnie ożywiam tę wizję.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie tworzymy dokładnej kopii tego, czego chcą fani, ale pracujemy nad dostarczeniem gry, która spełnia ich oczekiwania na zabawę i przyjemność.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się.

[Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Uznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Ponieważ jesteśmy wcześnie, nie zagłębiliśmy się jeszcze w kontrolę. Rozważymy nowoczesne standardy gier, szanując oryginalne programy kontroli ōkami, mające na celu poprawę gry.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy się z tym podzielić, możemy zrobić tę grę. To się stanie.

Kamiya: Ogłoszenie, że to ulga, ponieważ nie jest to już tylko sen, ale obietnica dla naszych fanów na całym świecie.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale ciężko pracujemy, aby dostarczyć grę, która spełnia ich oczekiwania bez uszczerbku dla jakości.

Sakata: Dokonamy wszelkich starań.

Hirabayashi: Szybszy nie zawsze jest lepszy. Nie spieszymy się z tym procesem, ale nie będziemy też niepotrzebnie opóźniać.

Kamiya: Pracujemy pilnie, a fani powinni czekać na to, co mamy.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale podobieństwa prawdopodobnie wynikają z naszego zaangażowania w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, a fani przyłapani na tym połączeniu.

Kamiya: Piosenka, stworzona przez oryginalnego kompozytora Rei Kondoh, przenosi ducha ōkami w zwiastun kontynuacji.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i przejścia bez CG lub cięcia aparatu inspirują mój projekt gry.

Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki. Uczucie na żywo i występy aktorów inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać swoje doświadczenie.

Hirabayashi: Zainspirowałem się najnowszym filmem Gundam, Gundam Gquuuuuux, który prezentuje różne perspektywy i emocje, coś, co podziwiam jako twórca.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, którą osobiście lubię, która jest zgodna z najlepszym scenariuszem dla fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy ludzie lubią grę, w tym nowych graczy. W przypadku Works Machine Head sukces osiąga wizję reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy nadal będziemy pracować nad meczami, ale celem jest utrzymanie rozwoju firmy.

Kamiya: Przyszłość Clovers polega na zebraniu więcej podobnie myślących ludzi do współpracy przy projektach. Nie chodzi o konkretne gry, ale o pracę z ludźmi, którzy dzielą moją wizję.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Dla każdego, kto widział zwiastun, ciężko pracujemy, aby zrealizować ten projekt. Może to zająć trochę czasu, ale poczekaj, aż nasze marzenie się spełni.

Sakata: Ten projekt jest opracowywany przez pracowników, którzy kochają tę serię i ciężko pracują, aby spełnić twoje oczekiwania. Zrobimy wszystko, co w naszej mocy.

Kamiya: Ten projekt jest czymś, co chciałem stworzyć, ale bez twoich okrzyków nie byłoby to możliwe. Dziękuję wszystkim. Dzięki wsparciu Works Capcom i Machine Head mamy nadzieję stworzyć grę, którą wszyscy będą się cieszyć. Proszę, nie mogę się doczekać. Dziękuję.

Hirabayashi: Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?

Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.

Najnowsze artykuły Więcej
  • „Przygoda Time #5: Idealny wpis dla serii Oni Press”

    Ekscytujące wieści dla fanów przygody - Press Oficjalnie wzięła wodze ukochanej franczyzy i już nurkuje nad nowymi przygodami do opowiadania historii. Wydawca ma uruchomić kolejny główny łuk w trwającym comiesięcznym serialu komiksowym, zatytułowanym * „Przyjaciele do końca” * oznaczające E

    Jun 30,2025
  • 8. rocznica Free Fire: Infinity and Celebration Aktualizacja zaprezentowana

    Garena Free Fire świętuje swoją 8. rocznicę epickim, miesięcznym wydarzeniu zatytułowanym „Infinity and Celebration”, od 20 czerwca do 13 lipca. Ta główna aktualizacja zapewnia szeroką gamę nowych treści, w tym ekskluzywne kosmetyki, innowacyjną mechanikę rozgrywki, tematyczne strefy bitewne Royale,

    Jun 30,2025
  • Najważniejsze karty dla każdej klasy w Ragnarok X: Next Gen

    Karty w Ragnarok X: Nowa generacja odgrywa kluczową rolę w maksymalizacji skuteczności postaci, szczególnie w obliczu trudnych treści. Niezależnie od tego, czy przechodzisz przez PVE, rolnictwo bossów MVP, czy konkurujesz w PVP, wyposażanie odpowiednich kart może znacznie poprawić wydajność twojej klasy

    Jun 30,2025
  • ROBLOX HORE Life: Styczeń 2025 Kody ujawnione

    * Horse Life* to urzekające doświadczenie Robloxa, w którym gracze mogą oswoić, jeździć i dbać o szeroką gamę koni, w tym mityczne stworzenia. Jedną z ekscytujących funkcji w grze jest użycie kodów promocyjnych, które odblokowują wyłączne bezpłatne nagrody. W tym przewodniku pokryjemy wszystkie aktywne *życie koni *

    Jun 29,2025
  • Tower of God Nowy świat: Świętowana aktualizacja 1.5. rocznicy

    Tower of God: New World świętuje swoją 1.5. rocznicę z główną aktualizacją treści wypełnioną nowymi postaciami, wydarzeniami i ekskluzywnymi nagrodami. Netmarble nadal poszerza wciągający świat gry wraz z wprowadzeniem rodziny Gustang, ekscytującego nowego kolegę z drużyny z dziesięciu świetnych

    Jun 29,2025
  • GTA 5 Enhanced: najniższa ocena gra Rockstar na Steam

    Niedawne uruchomienie * Grand Theft Auto 5 Enhanced * na Steam spotkało się ze szczególnie chłodną odpowiedzią społeczności gier. Pomimo wysokich oczekiwań wielu graczy szybko wyraziło obawy dotyczące różnych problemów technicznych i trudności w przenoszeniu postępów do *GTA Online *. Te frustrato

    Jun 29,2025