บ้าน ข่าว "ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

"ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

ผู้เขียน : Sophia Apr 25,2025

ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมผู้ยิ่งใหญ่ที่รักพระเจ้า Amaterasu ต้นกำเนิดของทุกสิ่งที่ดีและเป็นแม่ของพวกเราทุกคนได้รับการทรงตัวสำหรับการกลับมาและการกลับมาที่ไม่คาดคิด ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนานำโดยฮิเดกิคามิยะที่มีวิสัยทัศน์ ใหม่แยกออกจากเกมแพลตตินัม Kamiya ได้จัดตั้งสตูดิโอของตัวเอง Clovers และเป็นผู้กำกับโครงการด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์ Machine Head Works สตูดิโอที่มีทหารผ่านศึก Capcom และผู้มีส่วนร่วมในการรีเมคōkami HD ยังสนับสนุนการพัฒนาเช่นกัน ผู้เล่นตัวจริง All-Star นี้ผสมผสานความสามารถใหม่กับทหารผ่านศึกของเกมดั้งเดิมซึ่งสัญญาว่าจะนำวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของ Kamiya มาสู่ชีวิตในรูปแบบใหม่

ในขณะที่รายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายากรถพ่วงทีเซอร์อารมณ์และการมีส่วนร่วมของตัวเลขสำคัญได้จุดประกายความตื่นเต้น เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีโอกาสที่จะเจาะลึกลงไปในโครงการกับผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับภาคต่อการทำงานร่วมกันและอนาคตของสตูดิโอของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ที่แก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?

Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ยุ่งยาก ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศการจากไปของฉันจาก Platinumgames หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปี เหตุผลหลักคือฉันรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนไหวในทิศทางที่แตกต่างจากวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการสร้างเกม ฉันเชื่อว่าบุคลิกภาพของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อประสบการณ์ผู้ใช้ ฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ฉันสามารถติดตามวิสัยทัศน์ของฉันนำไปสู่การก่อตัวของ clovers หลังจากออกจาก platinumgames Clovers ไม่ใช่ความคิดที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องระบุการมีส่วนร่วมของฉันอย่างชัดเจน ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้ใช้ไม่เคยรู้สึกมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะส่งมอบความเพลิดเพลินที่แตกต่างในระหว่างกระบวนการพัฒนาซึ่งฉันหวังว่าจะสะท้อนกับผู้เล่น

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงานเป็นส่วนหนึ่งของแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อนี้ยังเล่นกับคำว่า "C-Lover" ซึ่งเป็นตัวแทนของความรักในความคิดสร้างสรรค์ของสตูดิโอของเราซึ่งสะท้อนให้เห็นในโลโก้ของเราที่มีสี่ CS

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเพราะเรารัก IP และต้องการเห็นมันดำเนินต่อไป เมื่อเราเรียนรู้ Kamiya ออกจาก platinumgames เราเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับโครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: เรามักจะมองหาโอกาสที่เหมาะสมในการสร้างōkamiใหม่ โอกาสเกิดขึ้นเมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames

Kamiya: ฉันต้องการสร้างภาคต่อōkamiเสมอ เรื่องราวดั้งเดิมยังไม่สมบูรณ์และฉันมักจะพูดถึงเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ รวมถึงผู้อำนวยการสร้าง Capcom Jun Takeuchi การจากไปของฉันจาก platinumgames ให้โอกาสที่จะทำให้ความฝันนี้เป็นจริง

Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา เรารู้สึกว่าช่วงเวลานั้นถูกต้องที่จะก้าวไปข้างหน้ากับโครงการนี้

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งก่อตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจาก Capcom Division Four ซึ่งเป็นรากฐานเดียวกันกับ Clover Studio ของ Kamiya เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างแบรนด์เพื่อเพิ่มการจดจำเกมของผู้ใช้ สำหรับภาคต่อōkamiงาน Machine Head ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งเอนทิตีและเครื่องยนต์ RE ซึ่ง Clovers ใช้เป็นครั้งแรก นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมช่วยในการพัฒนาภาคต่อ

Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและต่อมาชื่อเรื่องเช่น Resident Evil 3 และ Resident Evil 4 ทั้งหมดใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถลงรายละเอียดได้ แต่เครื่องยนต์ RE นั้นมีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ Re มีชื่อเสียงด้านคุณภาพการแสดงออกซึ่งเราเชื่อว่าจะได้พบกับความคาดหวังที่แฟน ๆ มีสำหรับเกมนี้

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: มีแฟน ๆ ōkamiจำนวนมากในชุมชน Capcom เกมขายดีพอที่จะแสดงรายการในชื่อที่ขายได้หลายล้านรายการของเรา เราเชื่อว่ามันเป็นเกมที่ผู้คนกำลังรอคอยอย่างกระตือรือร้นและเราต้องการสร้างภาคต่อนี้สำหรับพวกเขา

Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้เห็นความนิยมของมันเติบโตผ่านการเผยแพร่ในภายหลังและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ การประกาศในงาน Game Awards และปฏิกิริยาตอบสนองที่ตามมาในโซเชียลมีเดียได้แสดงให้เราเห็นถึงความต้องการที่แข็งแกร่งสำหรับภาคต่อนี้

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: หลายคนจากโครงการōkamiดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่ได้พูดถึงชื่อ ทีมงานปัจจุบันของเรามีทักษะมากกว่าต้นฉบับด้วยการเพิ่มบุคคลที่มีความสามารถจากภูมิหลังต่าง ๆ รวมถึงผู้ที่ทิ้ง platinumgames

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่การพัฒนาไม่เคยเป็นไปตามแผนที่วางไว้ แต่ด้วยทีมที่แข็งแกร่งขึ้นตอนนี้เรามีโอกาสประสบความสำเร็จสูงขึ้น ฉันมักจะเปิดกว้างที่จะนำบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้นบนเรือ

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่ได้มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงฉากที่ถูกตัด

Kamiya: ฉันไม่รู้ว่ามีดีวีดีอยู่

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธออยู่ในโรงเรียนประถมและมักจะไม่เล่นเกมเก่า แต่คำแนะนำที่ใช้งานง่ายของōkamiทำให้เธอสนุก

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์และชอบดอกไม้ที่กำลังเบ่งบานของเกมซึ่งแสดงให้ฉันเห็นว่าōkamiดึงดูดทั้งเด็กและผู้ใหญ่

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมดั้งเดิมที่มุ่งเน้นไปที่ธรรมชาติ ภาคต่อจะยังคงสำรวจความงามของธรรมชาติควบคู่ไปกับความชั่วร้ายภายในเรื่องราวโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อดึงดูดผู้เล่นทุกวัย

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุคุณภาพภาพที่เราจินตนาการไว้แล้ว

ōkami 2 เกมรางวัลหน้าจอทีเซอร์

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีความคิดทั่วไปเกี่ยวกับธีมและเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่ฉันพัฒนามานานหลายปี ฉันกระตือรือร้นที่จะนำวิสัยทัศน์นี้มาสู่ชีวิต

Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เราไม่ได้สร้างสำเนาที่แน่นอนของสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการ แต่เรากำลังทำงานเพื่อส่งมอบเกมที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขาเพื่อความสนุกสนานและความเพลิดเพลิน

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เรารับทราบแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: ในขณะที่เรากำลังพัฒนาเรายังไม่ได้เจาะลึกลงไปในการควบคุม เราจะพิจารณามาตรฐานการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพแผนการควบคุมōkamiดั้งเดิมโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่น

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าใช่เราสามารถสร้างเกมนี้ได้ มันจะเกิดขึ้น

Kamiya: ประกาศว่ามันเป็นความโล่งใจเพราะมันไม่ใช่แค่ความฝันอีกต่อไป แต่เป็นสัญญากับแฟน ๆ ของเราทั่วโลก

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อส่งมอบเกมที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขาโดยไม่ลดทอนคุณภาพ

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: เร็วกว่าไม่ดีกว่าเสมอไป เราจะไม่รีบเร่งกระบวนการ แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็นเช่นกัน

Kamiya: เราจะทำงานอย่างขยันขันแข็งและแฟน ๆ ควรรอสิ่งที่เรามีในร้าน

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่ความคล้ายคลึงกันอาจเกิดจากความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงประกอบในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ก็เข้าสู่การเชื่อมต่อนั้น

Kamiya: เพลงที่สร้างโดยนักแต่งเพลงดั้งเดิม Rei Kondoh นำวิญญาณของōkamiเข้าสู่ตัวอย่างของภาคต่อ

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าเวทีและการเปลี่ยนผ่านที่ไม่เหมือนใครของพวกเขาโดยไม่ต้อง CG หรือการตัดกล้องเป็นแรงบันดาลใจให้การออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและการแสดงของนักแสดงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันชอบเป็นการส่วนตัวซึ่งสอดคล้องกับสถานการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้คนสนุกกับเกมรวมถึงนักเล่นเกมใหม่ สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะยังคงทำงานเกี่ยวกับเกม แต่เป้าหมายคือเพื่อให้ บริษัท เจริญรุ่งเรือง

Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการรวบรวมผู้คนที่มีใจเดียวกันมากขึ้นเพื่อทำงานร่วมกันในโครงการ มันไม่เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการทำงานกับคนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉัน

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: สำหรับทุกคนที่เห็นรถพ่วงเรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงโครงการนี้ อาจต้องใช้เวลา แต่โปรดรอให้ความฝันของเราเป็นจริง

Sakata: โครงการนี้ทำโดยพนักงานที่รักซีรีส์นี้และกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ เราจะทำให้ดีที่สุด

Kamiya: โครงการนี้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการสร้าง แต่หากไม่มีเสียงเชียร์ของคุณมันคงเป็นไปไม่ได้ ขอบคุณทุกคน ด้วยการสนับสนุนของ Capcom และ Machine Head Works เราหวังว่าจะสร้างเกมที่ทุกคนจะเพลิดเพลิน โปรดหวังว่าจะได้ ขอบคุณ

Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?

Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก

บทความล่าสุด มากกว่า
  • "Time Adventure #5: รายการอุดมคติสำหรับ Oni Press Series"

    ข่าวที่น่าตื่นเต้นสำหรับแฟน ๆ Time Adventure - Oni Press ได้นำสายบังเหียนของแฟรนไชส์อันเป็นที่รักอย่างเป็นทางการและกำลังดำน้ำในการผจญภัยการเล่าเรื่องใหม่แล้ว สำนักพิมพ์มีการตั้งค่าให้เปิดตัว ARC ที่สำคัญต่อไปในซีรี่ส์การ์ตูนรายเดือนที่กำลังดำเนินอยู่ชื่อว่า "Friends to the End" * ทำเครื่องหมาย E

    Jun 30,2025
  • ครบรอบ 8 ปีของ Free Fire: Infinity and Celebration Update เปิดตัว

    Garena Free Fire กำลังฉลองครบรอบ 8 ปีด้วยเหตุการณ์มหากาพย์ระยะเวลาหนึ่งเดือนที่มีชื่อว่า“ Infinity and Celebration” เริ่มตั้งแต่วันที่ 20 มิถุนายนถึง 13 กรกฎาคม การอัปเดตที่สำคัญนี้มอบเนื้อหาใหม่ ๆ มากมายรวมถึงเครื่องสำอางพิเศษกลไกการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมนวัตกรรมโซน Battle Royale ที่มีธีม

    Jun 30,2025
  • การ์ดยอดนิยมสำหรับแต่ละคลาสใน Ragnarok X: Next Gen

    การ์ดใน Ragnarok X: รุ่นต่อไปมีบทบาทสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพของตัวละครของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเผชิญกับเนื้อหาที่ท้าทาย ไม่ว่าคุณจะกำลังดำเนินการผ่าน PVE, การทำฟาร์ม MVP Bosses หรือการแข่งขันใน PVP การเตรียมการ์ดที่เหมาะสมสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของชั้นเรียนของคุณได้อย่างมีนัยสำคัญ

    Jun 30,2025
  • Roblox Horse Life: มกราคม 2025 รหัสเปิดเผย

    * Horse Life* เป็นประสบการณ์ Roblox ที่น่ารักซึ่งผู้เล่นสามารถเชื่องขี่และดูแลม้าได้หลากหลายรวมถึงสิ่งมีชีวิตในตำนาน หนึ่งในคุณสมบัติที่น่าตื่นเต้นในเกมคือการใช้รหัสโปรโมชั่นที่ปลดล็อครางวัลฟรีพิเศษ ในคู่มือนี้เราจะครอบคลุมชีวิตม้าที่ใช้งานอยู่ทั้งหมด *

    Jun 29,2025
  • Tower of God New World: มีการเฉลิมฉลองครบรอบ 1.5 ปี

    Tower of God: โลกใหม่กำลังฉลองครบรอบ 1.5 ปีด้วยการอัปเดตเนื้อหาที่สำคัญที่เต็มไปด้วยตัวละครเหตุการณ์และรางวัลพิเศษ Netmarble ยังคงขยายโลกที่ดื่มด่ำกับเกมด้วยการแนะนำหัวหน้าครอบครัว Gustang ซึ่งเป็นเพื่อนร่วมทีมคนใหม่ที่น่าตื่นเต้นจาก Ten Great

    Jun 29,2025
  • GTA 5 Enhanced: เกมที่ได้รับการจัดอันดับต่ำสุดของ Rockstar บน Steam

    การเปิดตัว * ล่าสุดของ * Grand Theft Auto 5 Enhanced * บน Steam ได้พบกับการตอบสนองที่เย็นยะเยือกจากชุมชนเกม แม้จะมีความคาดหวังสูงผู้เล่นหลายคนก็แสดงความกังวลอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับปัญหาทางเทคนิคที่หลากหลายและความยากลำบากในการถ่ายโอนความคืบหน้าไปยัง *GTA Online * ความผิดหวังเหล่านี้

    Jun 29,2025