Maison Nouvelles Sukeban sonne mal : interview "45 PARABELLUM"

Sukeban sonne mal : interview "45 PARABELLUM"

Auteur : Leo Jan 18,2025

Cette longue interview avec Christopher Ortiz (kiririn51) de Sukeban Games plonge en profondeur dans la création de leurs titres acclamés, VA-11 Hall-A et le prochain .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés, ainsi que des défis et des triomphes du développement de jeux indépendants. La conversation aborde également des influences, notamment Suda51 et The Silver Case, et offre un aperçu du processus créatif et de la vie personnelle d'Ortiz.

TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux portant plusieurs chapeaux au studio. En dehors du travail, j'aime socialiser et bien manger.

TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, autour des sorties PS4 et Switch du VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était frappante. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée l'expérience d'assister à la réception au VA-11 Hall-A et au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison, malgré les réalités politiques. Ce fut un retour émouvant. Bitsummit était ma première exposition depuis le Tokyo Game Show 2017 – sept ans de participation à des événements en tant que participant. Je me sentais comme un lutteur professionnel revenant dans une industrie transformée. Mais mes inquiétudes n’étaient pas fondées ; le soutien a été incroyable, alimentant mon dynamisme.

TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps, une tradition des fêtes. Aviez-vous prévu son succès massif, avec notamment de multiples figurines (avec une figurine de Jill en route) ?

CO : Je prévoyais des ventes modestes (10-15k exemplaires), mais nous avons senti quelque chose de spécial. L'ampleur de son succès était écrasante ; nous sommes toujours en train de le traiter.

TA : VA-11 Hall-A est sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (rétrocompatibilité). Qu’en est-il de la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.

CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle est bloquée. Peut-être un e-mail sans réponse ; il faudrait demander à l'éditeur.

TA : Sukeban Games a commencé avec vous (Kiririn51) et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?

CO : Nous sommes désormais six personnes. Il y a eu du turnover, mais nous préférons une petite équipe soudée.

TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?

CO :Merenge est incroyable. Elle traduit visuellement mes idées avec une habileté étonnante. Il est dommage que certains projets qu'elle a menés aient été annulés, mais .45 PARABELLUM BLOODHOUND met en valeur son talent considérable.

TA : Vous travaillez avec Garoad sur la musique de VA-11 Hall-A ? La bande originale est un chef-d'œuvre.

CO : Michael et moi partageons des goûts musicaux. C’était un processus collaboratif et organique. Il créait un morceau, j'adorais ça, et nous répétions jusqu'à ce que la bande originale soit complète. Parfois, je fournissais des références, parfois sa musique inspirait des visuels du jeu, créant ainsi une identité de jeu forte.

TA : VA-11 Hall-ALa base de fans de

est passionnée et génère d'importantes ventes de marchandises. Les coffrets vinyles et la chemise "SLUT" sont populaires. Quelle est votre contribution à la marchandise ? Quelque chose que vous aimeriez voir créé ?

CO : Ma contribution est minime ; La plupart du temps, j’approuve ou rejette les conceptions après que d’autres ont fait le gros du travail. J'aimerais plus d'implication dans les produits dérivés de .45 PARABELLUM BLOODHOUND

.

TA : La version japonaise VA-11 Hall-A

de Playism présentait une superbe couverture de livre d'art. J'aimerais une copie signée. Discutez de l'inspiration et de la façon dont vous rendez hommage à vos favoris.

CO : Cette couverture a été créée pendant une période difficile, naviguant dans l'instabilité nationale. Nous avons beaucoup écouté l'album Bocanada de Gustavo Cerati, ce qui nous a aidé à persévérer. La pochette est un hommage à cet album ; bien qu'un peu manifeste, j'en suis toujours fier. Mon approche de l'inspiration a considérablement évolué, comme en témoigne .45 PARABELLUM BLOODHOUND

.

TA : VA-11 Hall-A

les personnages de sont incroyablement bien écrits et conçus. Aviez-vous prévu leur popularité ?

CO :

Je m'attendais à la popularité de Stella en raison des gifs viraux en pré-sortie, mais vous ne pouvez pas entièrement prédire ces choses. J'avais le sentiment que certains éléments allaient résonner, mais je n'arrive pas à expliquer pourquoi. La suranalyse tue la magie. Laissez le processus créatif se dérouler de manière organique.

TA : N1RV Ann-A est ma « chant de la soie ». J'aime revisiter le VA-11 Hall-A. Revoyez-vous votre travail sur N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A

tout en travaillant sur d'autres projets ?

CO : Je note les idées d'histoire et de personnages. J'adore dessiner Sam, concevoir des personnages, des environnements et imaginer des scénarios alternatifs. Une fois .45 PARABELLUM BLOODHOOND terminé, le développement de N1RV Ann-A

s'accélérera.

TA : Vos réflexions sur No More Heroes 3 et Travis Strikes Again

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CO : J'ai adoré le combat de No More Heroes 3 mais je n'ai pas aimé l'écriture. Travis Strikes Again ressemble plus authentiquement à "Suda". J'espère qu'ils se concentreront sur les jeux originaux plutôt que sur les suites.

TA : Réflexions sur Grasshopper Manufacture sous NetEase et les remasters annoncés ?

CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper de nombreuses ressources.

TA : VA-11 Hall-A du PC à la PS Vita a impliqué de nombreuses étapes. La version japonaise manquait d'anglais. Comment s'est passée l'acquisition de marchandises en Argentine, avec les retards et les frais d'importation ?

CO : J'évite d'importer ; Les douanes argentines sont compliquées. Les politiques protectionnistes sont contre-productives.

TA : Vous avez utilisé l'esthétique PC-98 et PSX. L'annonce de .45 PARABELLUM BLOODHOOND était stupéfiante. L'accueil a été positif. Comment se sont passés ces derniers mois ?

CO : On a été concentrés, sans crunch. Nous avons célébré, voyagé et détendu. Nous doutions de nous-mêmes et nous avons essayé de gérer les attentes. Le succès de l'annonce est motivant, mais il faut finir le jeu.

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND est sur Steam. Avez-vous des projets pour une démo PC ?

CO : Maintenir une démo serait difficile ; nous préférons les événements hors ligne.

TA : Le .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera-t-il accessible à tous les joueurs ?

CO : Il est trop tôt pour le dire, mais le système de combat comble le fossé entre les joueurs occasionnels et les joueurs orientés vers l'action.

TA : Votre aspect préféré du .45 PARABELLUM BLOODHIOND ?

CO: L'ambiance et le scénario. Le combat est également incroyablement amusant.

TA : Une anecdote de développement pour le .45 PARABELLUM BLOODHOOND ou le VA-11 Hall-A ?

CO : Les premières captures d'écran .45 PARABELLUM BLOODHOOND présentaient des lieux inspirés de Hong Kong. Je les ai abandonnés au profit d’une esthétique cyberpunk sud-américaine, réalisant l’importance de tirer parti de ma propre culture.

TA : L'éditeur envisage de .45 PARABELLUM BLOODHUND ?

CO : Auto-édition sur PC, recherche de partenaires consoles.

TA : Les inspirations derrière le design de Reila Mikazuchi ?

CO : J'admire l'actrice Meiko Kaji (Prisoner Scorpion, etc.). Le design et le personnage de Reila sont en partie inspirés par elle.

TA : Itérations du design de Reila ?

CO : Le look principal (longs cheveux noirs, peau pâle, troisième œil) était cohérent. La tenue a subi de nombreuses révisions.

TA : Des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids après .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO :Peut-être, mais nous prévoyons de nous concentrer sur de nouveaux projets.

TA :Une journée dans ta vie ?

CO : Sommeil actuellement irrégulier, mais généralement de 9h à 16h ou 17h au travail, entrecoupé de films, de promenades et de socialisations.

TA :Les jeux que vous avez appréciés ces derniers temps ?

CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, Elden Ring extension, Kane et Lynch 2.

TA :Vos réflexions sur l'état actuel des jeux indépendants ?

CO : Créativité inspirante, mais inquiétudes concernant une dépendance excessive à l'égard de concepts familiers.

TA :Les jeux que vous attendez avec impatience ?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, Manger Nature.

TA : L'influence du Silver Case ?

CO : Une baleine blanche, inspirant la présentation au VA-11 Hall-A et au The Radio Wave Bureau. La bande originale entière est fantastique.

TA : Le Silver Case sur quelle plateforme ?

CO :Tous.

TA : Le style visuel du Silver Case ?

CO : La conception stoïque des personnages et l'interface utilisateur étaient captivantes.

TA : Rencontre avec Suda51 ?

CO : Deux fois ; J'aurais aimé connaître plus de japonais. Il a joué au VA-11 Hall-A.

TA : De futures interviews ?

CO : Il y a une histoire que je partagerai plus tard.

TA : Comme un dragon : une richesse infinie?

CO : J'adore la série, mais Infinite Wealth m'a semblé écrasante au lancement.

TA : VA-11 Hall-A sur Steam Deck ?

CO : Cela fonctionne, mais pas parfaitement. Les correctifs ne sont pas réalisables en raison de limitations techniques.

TA :Votre préférence café ?

CO : Café noir, idéalement avec un cheesecake.

Merci à Christopher Ortiz pour leur temps. Cette interview fait également référence à d'autres interviews de TouchArcade.

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