소식 Monster Hunter Wilds는 무기를 업데이트합니다 - 독점 IGN

Monster Hunter Wilds는 무기를 업데이트합니다 - 독점 IGN

작가 : Thomas Feb 12,2025
[hun] Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

[ly] 플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대하며, 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 튜닝에 영향을 미칩니다. 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독)와 Wilds Director Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)와 Wilds Director를 인터뷰했습니다. [ons] IGN 첫 몬스터 헌터 와일드 오일 웰 분지 아트 워크

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[🎜 🎜] [ed] 인터뷰에서는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 플레이어 관심사 및 조정을 해결하는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다. [world] 원활한 세계 조정 [s] Wilds의 원활한지도와 동적 날씨는 무기 사용량을 크게 변경했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했습니다. 기본 재 보급을 제거하려면 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하는 원거리 무기의 변화가 필요했습니다. Tokuda는 [[] 플레이

"기본 피해 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용 을가집니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력하고 속성 강화 된 탄약을 허용합니다."

[ments] 무기 조정은 Wilds의 새로운 요소를 고려했으며, 원거리 무기는 가장 중요한 변화를 겪고 있습니다. 후지오카는 역학을 넘어 설계 개선을 강조했다.

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플레이

"우리는 시각적으로 Bowgun 충전을 대표하는 것을 목표로했다"고 그는 말했다. "공격 산 샷은 설득력있게 묘사되어 있습니다. 우리는 이전 게임 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다.". [anc] 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 촉진하여 무기 전환 및 사냥꾼 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는

[[] 플레이 "무기는 자연스럽고 맥락 적용을 위해 설계되었습니다."Tokuda는 덧붙였다. "이것은 입력 한계에서 특히 중요합니다." 이전에는 치유가 필요했습니다. 애니메이션 개선이 바뀌 었습니다.

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재생 Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "포커스 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용합니다. 목표에서 약간 중심으로 중심적입니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다. 애니메이션 관리의 기술적 인 도약 진화하는 게임 플레이는 액션 게임 디자인에 크게 영향을 미쳤습니다. [es] 초점 파업 [es] Wilds는 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물을 다친 시스템을 도입합니다. 상처 형성은 손상에 의존한다. 환경 적 요소 또는 몬스터 전투는 상처를 더 쉽게 가질 수 있습니다. 플레이어 무기는 무기 유형에 관계없이 누적 손상을 통해 상처를 만듭니다.

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재생

포커스 모드는 초점 파업을 가능하게하여 부상당한 괴물에게 큰 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형마다 고유 한 애니메이션이 만들어졌으며 처음에는 공개 베타 기간 동안 균형 문제를 만듭니다.

Tokuda는

[[] 플레이 "포커스 스트라이크 애니메이션은 각 무기의 독창성을 강조한다"고 밝혔다. "그러나 오픈 베타는 불균형을 드러냈다. 상처 시스템은 전략적 층을 추가한다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 게임 후반 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터를 만들 수 있습니다. Tokuda는

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놀이 "괴물이 풀리지 않기 시작하지만 야생에서는 탐험이 잔디 전쟁으로 인한 상처를 초래할 수있다"고 Tokuda는 설명했다. "부상당한 몬스터 사냥은 보석을 포함하여 추가 보상을 얻을 수 있습니다." [wound] 초점 모드와 상처는 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 촉진합니다. 그에 따라 괴물 건강과 인성을 조정했습니다. Tokuda는

[[] 플레이 ""건강은 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높다 "고 말했다. "플린치 저항도 높지만 포커스 모드는 더 집중되고 보람있는 사냥을 허용합니다.". [p] 큰 검 템포

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플레이

14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발이 필요합니다. Tokuda는 팀 구조를 설명했습니다. [[[] Play

"약 6 명의 플래너가 무기 디자인과 플레이어 경험을 감독합니다. 예술가와 애니메이터는 운동과 무기 사용에 대해 협력합니다. 우리는 프로토 타입으로 큰 검으로 시작하여 다른 사람을 수정합니다. 그것에 근거한 무기. ". [art] 디자이너와 아티스트는 재미 있고 시각적 인 매력을 우선시합니다. 초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다. Fujioka는 [[] Play

"초점 파업은 새로운 표현 형태였습니다."라고 Fujioka는 설명했다. "우리는 공연 전의 느낌에 중점을 둔 만능 인 The Great Sword로 시작했습니다. 그것은 핵심 무기이며 초점 파업 성공은 우리를 격려했습니다."

. [pl] Great Sword는 애니메이션 개발에 중요한 역할을합니다.

Tokuda는 [[] "대단한 검과 같은 무거운 템포 무기는 드물다"고 지적했다. "우리는 재미있는 요소를 먼저 보장합니다. 다른 무기는 그것과 차별화됩니다. 그레이트 소드는 다재다능하고, 블록이 있고, AOE 공격이 있으며, 간단한 전투를 허용합니다.". Fujioka는 [[]

Play

"재미있는 소드 경험이 더 빠른 템포 무기 디자인을 용이하게한다"고 덧붙였다. "하이 템포 무기에 초점을 맞추면 지나치게 빠른 게임 플레이가 이어질 수 있습니다. 두 균형은 몬스터 헌터 느낌을 만듭니다."

. [[] 무기 성격 [[] 플레이

각 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있지만 일부 무기는 필연적으로 더 인기를 얻습니다. 개발자는 동등한 사용 편의성보다 무기 고유성을 우선시합니다.

[[] Play Fujioka는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 무기 고유성에 초점을 맞추고 사용하기 쉽지 않은 무기 고유성에 중점을 둡니다. 그러나 만족스러운 플레이어 경험이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기 오픈 개방형 피드백은 상당한 변화를 가져 왔습니다. " [a] Tokuda는 사냥 혼을 예로 사용했습니다.

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플레이

"개념은 영역의 손상입니다."라고 그는 말했다. "지속적인 공격 대신 에코 버블과 같은 능력은 지역을 제어합니다. 우리는 사운드 요소를 손상 출력을 위해 활용했습니다. 각 무기의 성격을 최대화하는 데 우선 순위를 정합니다.". [a] 오픈 베타는 무기를 전환하기 전에 헌팅 혼의 셀프 버전의 잠재력을 강조했습니다. 릴리스 버전에 대한 조정이 이루어졌습니다. [[]

재생

무기 효과는 몬스터에 따라 다릅니다. 개발자는 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적인 빌드를 피하고 무기 및 괴물 독창성을 보존하는 것을 목표로합니다.

[[[] Play Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "매우 효율적인 무기는 인기를 얻지 만, 우리는 전용 플레이어가 연습을 통해 모든 무기로 성공할 수 있도록 보장합니다."

[d] Wilds의 이중 무기 시스템은 보완 무기 선택을 허용합니다.

Tokuda는 [[] Play " [🎜 🎜]"특수 무기를 사용하더라도 보완적인 페어링은 게임 플레이를 향상시킨다 "고 덧붙였다. [s] 스킬 빌드 [system] 장식 시스템은 기술 구축에 영향을 미칩니다. Tokuda는 시스템을 설명했습니다.

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Play

"장식은 특정 기술 능력과 함께 세계 시스템과 유사합니다. 기술은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화됩니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 허용하여 기술 습득 문제를 제거합니다. " [ok] Fujioka는 세계 장식 시스템에 대한 개인적인 일화를 공유했습니다. [[]

Play

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 랜스 메인입니다.

Fujioka는

[[] 플레이 "나는 랜스 메인입니다."Fujioka가 인정했다. "포지셔닝은 중요합니다. Wilds의 사소한 조정 옵션은 Lance 사용자에게 도움이됩니다." [received] 랜스는 상당한 오픈 베타 피드백을 받았습니다.

Tokuda는

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플레이

"랜스의 개념은 베타에서 완전히 실현되지 않았다"고 설명했다. "보호, 타이밍 및 우발적 인 행동에 관한 문제는 둔해졌습니다. 우리는 큰 개선을하고 있습니다." [creat] Wilds Creators는 플레이어 피드백을 통합하여 세련된 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그들의 헌신과 선수 열정은 Monster Hunter 시리즈의 성공을 계속 이끌고 있습니다. 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 정보 성능 향상 및 무기 변경.

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