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Monster Hunter Wilds Aktualisiert Waffen - exklusiver IGN

Autor : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Spieler erwarten eifrig jede neue Monsterjäger -Folge, neugierig, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartigen Eigenschaften bei gleicher Anpassung an das Design jedes Spiels. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds strebt ein nahtloses Jagderlebnis an und wirkt sich auf die Waffenstimmung aus. Wir haben Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter Game) und Wilds Director Yuya Tokuda (seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt, um diese Veränderungen zu diskutieren.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder

Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung, die Anliegen und Anpassungen der Spieler basierend auf dem Open Beta -Test -Feedback im November 2024 befassten.

nahtlose Weltanpassungen

Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter veränderte den Waffenverbrauch erheblich. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an leichten und schweren Bowgunen und dem Bogen hervor. Die Entfernung von Basisversorgungen erforderte Änderungen an Fernkampfwaffen, die traditionell Verbrauchsmunition und Beschichtungen verwenden.

spielen "grundlegende Schadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.

Waffenanpassungen berücksichtigten die neuen Elemente von Wilds, wobei Fernkampfwaffen die bedeutendsten Veränderungen unterzogen wurden. Fujioka betonte Designverbesserungen über die Mechanik hinaus.

spielen "Wir wollten visuell Bowgun -Ladungen darstellen", erklärte er. "Angriffskanfen-Schüsse werden überzeugend dargestellt. Wir haben uns seit dem vorherigen Spiel auf ein klares visuelles Feedback konzentriert."

Die technologischen Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen und wirkten sich auf Waffenübergänge und Jägeraktionen aus.

spielen "Waffen sind für den natürlichen, kontextuellen Gebrauch ausgelegt", fügte Tokuda hinzu. "Dies ist besonders bei Eingabeeinschränkungen von entscheidender Bedeutung." Zuvor musste die Heilung Waffen ummanteln; Animationsverbesserungen haben dies geändert.

Fujioka fuhr fort und das Entwicklung von Gameplay hat das Actionspieldesign erheblich beeinflusst.

Fokusschläge Wilds führt ein System für verwundete Monster durch kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Körperteile ein. Die Wundbildung hängt von den Schäden ab; Umweltelemente oder Monsterkämpfe fügen Wunden leichter zu. Spielerwaffen erzeugen Wunden durch angesammelten Schaden, unabhängig vom Waffentyp.

spielen

Fokusmodus ermöglicht Fokusschläge und verursachen verwundete Monster massiven Schaden. Für jeden Waffentyp wurden einzigartige Animationen erstellt, die zunächst während der offenen Beta Ausgleichsprobleme erzeugen.

spielen "Focus Strike -Animationen unterstreichen die Einzigartigkeit jeder Waffe", klar. "Die offene Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte; einige waren überwältigt, andere untermacht. Wir standardisieren sie für die offizielle Freilassung, während wir die Waffenpersönlichkeit beibehalten."

Das Wundsystem fügt eine strategische Schicht hinzu; Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen im späten Spiel können unerwartete Narben erzeugen. spielen

"Monster beginnen unbegrenzt, aber in Wilds kann Erkundungen zu bereits bestehenden Wunden aus Rasenkriegen führen", erklärte Tokuda. "Die Jagd von verwundeten Monstern könnte zusätzliche Belohnungen liefern, einschließlich Edelsteine."

Fokusmodus und Wunden ermöglichen kraftvolle Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden entsprechend angepasst.

spielen "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um die Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten", erklärte Tokuda. "Der Resistenz für die Flinch ist ebenfalls höher, aber der Fokusmodus ermöglicht konzentriertere, lohnende Jagden."

Great Sword Tempo

spielen 14 Waffentypen erfordert eine umfassende Entwicklung. Tokuda erklärte die Teamstruktur.

spielen . darauf basieren Waffen. "

Designer und Künstler priorisieren Spaß und visuelle Anziehungskraft. Fokus -Streiks inspirierten das Kunstteam.

spielen "Fokusstreiks waren eine neue ausdrucksstarke Form", erklärte Fujioka. "Wir haben mit dem großen Schwert begonnen, einem Allrounder, der sich auf das Gefühl vor der Leistung konzentriert. Es ist eine Kernwaffe, und der Erfolg des Focus-Streiks hat uns ermutigt."

Das große Schwert spielt eine wichtige Rolle bei der Animationsentwicklung.

spielen "Schwertempo-Waffen wie das große Schwert sind selten", bemerkte Tokuda. "Wir sorgen für den lustigen Faktor zuerst. Andere Waffen unterscheiden sich daraus. Das große Schwert ist abgerundet; es blockiert, hat AoE-Angriffe und ermöglicht einen einfachen Kampf."

spielen . "Die Konzentration auf Hochtempo-Waffen könnte zu übermäßig schnellem Gameplay führen. Balancing Beide schafft das Monsterjägergefühl."

Waffenpersönlichkeit

spielen Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, aber einige Waffen werden unweigerlich beliebter. Die Entwickler priorisieren die Einzigartigkeit der Waffen vor gleicher einfacher Verwendung.

spielen Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns auf die Einzigartigkeit der Waffen, nicht die gleiche Benutzerfreundlichkeit. Es ist jedoch entscheidend, dass ein zufriedenstellendes Spielererlebnis von entscheidender sind problematisch;

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel.

spielen "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets", sagte er. "Anstelle von kontinuierlichen Angriffen steuern die Echo-blasenartigen Fähigkeiten den Bereich. Wir haben sein Schallelement für die Schadensausgabe eingesetzt. Wir priorisieren die Maximierung der Persönlichkeit der einzelnen Waffen."

Die offene Beta betonte das Potenzial des Jagdhorns, sich vor dem Umschalten der Waffen zu sich selbst einzuschwellen. Für die Versionsversion wurden Anpassungen vorgenommen.

spielen Die Wirksamkeit der Waffe variiert gegen verschiedene Monster. Die Entwickler wollen für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden, wobei die Waffe und die Einzigartigkeit des Monsters erhalten.

spielen Fujioka erklärte: "Während hocheffiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass engagierte Spieler durch das Training mit jeder Waffe erfolgreich sein können."

Das Dual -Waffen -System von Wilds ermöglicht ergänzende Waffenentscheidungen.

spielen "Auch mit spezialisierten Waffen verbessern Komplementärpaarungen das Gameplay", fügte Tokuda hinzu.

Fähigkeiten erstellen

Das Dekorationssystem wirkt sich auf Fähigkeiten auf. Tokuda beschrieb das System.

spielen . "

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über das Weltdekorationssystem.

spielen Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, während Fujioka ein Lance Main ist.

spielen "Ich bin ein Lance Main", gab Fujioka zu. "Die Positionierung ist entscheidend; Wilds 'geringfügige Anpassungsoptionen zugute kommen Lance -Benutzern."

Die Lance erhielt ein signifikantes offenes Beta -Feedback.

spielen "Das Konzept der Lance wurde in der Beta nicht vollständig realisiert", erklärte Tokuda. "Probleme mit dem Schutz, Timing und zufälligen Handlungen haben es langweilig gefühlt. Wir machen wichtige Verbesserungen."

Die Wilds -Schöpfer sind bestrebt, eine raffinierte Erfahrung zu liefern und das Feedback des Spielers einzubeziehen. Ihr Engagement und ihre Leidenschaft der Spieler treiben den Erfolg der Monster Hunter Series weiter vor. Eine Community -Update -Videodetails Performance -Verbesserungen und Waffenänderungen.

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