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Monster Hunter Wilds更新武器 - 獨家IGN

作者 : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的感受感到好奇。 14種武器類型中的每一種都保留其獨特的特征,同時適應每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wilds的目標是實現無縫的狩獵體驗,影響武器調整。 我們采訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game的總監)和Wilds導演Yuya Tokuda(涉及自從Monster Hunter Freedile以來)討論這些變化。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6個圖像

訪談揭示了武器的開發細節,根據2024年11月的開放式測試反饋解決球員的問題和調整。

無縫的世界調整

Wild的無縫地圖和動態天氣大大改變了武器的使用情況。 Tokuda強調了對燈和重弓槍和弓的實質性變化。 取消基礎補給需要更改遠程武器,遠程武器傳統上使用了可消耗的彈藥和塗料。

播放 “現在的基本損害來源現在沒有資源”,Tokuda解釋了。 “用於弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥無限使用,並由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以提供強大的,屬性增強的彈藥。”

武器調整認為Wild的新元素,遠程武器正在經曆最重大的變化。 富士卡強調了力學之外的設計改進。

他說:“

“我們的目的是在視覺上代表Bowgun充電。” “攻擊現象被令人信服地描繪出來。自上一場比賽以來,我們一直專注於清晰的視覺反饋。”

技術進步促進了這些動畫的改進,影響了武器過渡和獵人行動。[🎜]

播放 “武器是為自然,上下文使用而設計的,” Tokuda添加了。 “這在輸入限製期間尤為重要。” 以前,治愈需要護套武器;動畫改進改變了這一點。

Fujioka繼續:“焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,與目標相比略有偏離。我們旨在實現玩家設想的遊戲玩法。動畫管理中的技術飛躍並且不斷發展的遊戲玩法影響了動作遊戲設計。

焦點罷工

Wilds引入了一個係統,用於通過對特定身體部位的連續攻擊來損傷怪物。 傷口形成取決於造成的傷害;環境因素或怪物戰鬥更容易造成傷口。 無論武器類型如何

播放 焦點模式可以使焦點打擊,對受傷的怪物造成巨大損害。 為每種武器類型創建了獨特的動畫,最初在開放式測試版期間創建平衡問題。 tokuda澄清了

[focus罷工動畫突出了每種武器的獨特性》。 “但是,公開的beta揭示了失衡;有些人壓倒了,有些人的功能不足。我們在保留武器個性的同時將其標準化以進行正式釋放。”

傷口係統增加了戰略層;傷口變成疤痕,阻止同一區域反複受傷。 遊戲後期的環境互動會產生意外的疤痕。

托庫達解釋說,

[🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [mon] [mon]開始不可能,但是在野外,探索可能導致草皮戰爭中存在的傷口。” “狩獵受傷的怪物可能會產生額外的獎勵,包括寶石。” [🎜] [🎜]聚焦模式和傷口有助於強大的攻擊,例如大劍的斜線。 相應地調整了怪物的健康和韌性。[🎜]Tokuda說,

[健康比保持遊戲時間和玩家滿意度的健康略高。” “退縮的阻力也更高,但重點模式可以進行更多集中,有益的狩獵。” 偉大的劍速度

播放 調整14種武器類型需要廣泛的發展。 Tokuda解釋了團隊結構。

播放

“大約有六個計劃者監督武器設計和玩家體驗。藝術家和動畫師在運動和武器使用方麵進行了合作。我們從“大劍”作為原型開始,然後完善其他基於此的武器。” 設計師和藝術家優先考慮樂趣和視覺吸引力。 Focus Strikes啟發了藝術團隊。

播放

“焦點罷工是一種新的表達形式,”富士說。 “我們從一把全能的劍開始,專注於表演前的感覺。這是一種核心武器,其重點打擊的成功鼓勵了我們。” 大劍在動畫發展中起著重要作用。 Tokuda指出,

[像大劍這樣的重型武器很少見。” “我們首先確保其有趣的因素。其他武器與之區別。大劍是全麵的;它阻塞,具有AOE攻擊,並允許直接戰鬥。”

[🎜] [🎜]播放[🎜] [🎜]“有趣的偉大的劍體驗有助於快速的武器設計,”富士夫人補充說。 “專注於高溫武器可能會導致過度快速的遊戲玩法。平衡兩者都會產生怪物獵人的感覺。” [🎜] [🎜]武器個性[🎜] [🎜] [🎜] [🎜]玩[🎜] [🎜]每個獵人都有一個喜歡的武器,但是有些武器不可避免地變得更加受歡迎。 開發人員優先考慮武器唯一性,而不是同等的使用。[🎜]

播放 富吉卡解釋說:“我們專注於武器唯一性,而不是相等的使用。但是,確保令人滿意的玩家體驗至關重要。有問題;開放的beta反饋導致了重大變化。”

Tokuda以狩獵角為例。

“它的概念是效應的損害,”他說。 “與其連續的攻擊,不如回聲泡沫狀的能力控製該區域。我們利用其聲音元素進行損壞輸出。我們優先考慮最大化每種武器的個性。”

開放的beta強調了狩獵號角在切換武器之前的自我buff潛力。 對發布版進行了調整。

武器有效性在不同的怪物方麵有所不同。 開發人員旨在避免為每個怪物,保留武器和怪物獨特性的過度效率。

富吉卡說:“雖然效率高效的武器變得很受歡迎,但我們確保敬業的球員可以通過任何武器通過任何武器取得成功。”

Wilds的雙武器係統允許選擇互補的武器選擇。

“即使有專門的武器,互補的配對增強了遊戲玩法,” Tokuda補充說。

技能構建

裝飾係統會影響技能構建。 Tokuda描述了係統。

“裝飾類似於世界係統,具有特定的技能能力。技能通過武器或裝甲插槽進行激活。Alchemy允許單技能裝飾,消除了技能習得問題。 “

Fujioka分享了有關世界裝飾係統的個人軼事。

Tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,而Fujioka則是Lance的主。[🎜]

播放 “我是蘭斯的主體,”富吉卡承認。 “定位至關重要; Wild的次要調整選項使Lance使用者受益。”

Lance收到了大量的開放式Beta反饋。

Tokuda解釋說,

[🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜]在beta中尚未完全實現。” “警惕,時機和意外行動的問題使它感到乏味。我們正在做出重大改進。” [🎜] [🎜] Wilds創作者致力於提供精致的體驗,並結合玩家的反饋。 他們的奉獻精神和球員的熱情繼續推動了《怪物獵人》係列的成功。 社區更新視頻詳細信息績效增強和武器更改。[🎜]
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