Lar Notícias Monster Hunter Wilds Atualiza armas - exclusivo IGN

Monster Hunter Wilds Atualiza armas - exclusivo IGN

Autor : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas favoritas se sentirão. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, impactando a ajuste de armas. Entrevistamos diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor de Wilds Yuya Tokuda (envolvido desde a Freedom de Monster Hunter) para discutir essas mudanças.

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Bacia Oilwell Bacia Arte

6 imagens

A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando as preocupações e ajustes do jogador com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

ajustes mundiais sem costura

O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico alteraram significativamente o uso de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leves e pesadas e ao arco. A remoção do reabastecimento da base exigia mudanças nas armas de longo alcance, que tradicionalmente usam munição e revestimentos consumíveis.

]

tocar "As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos de arco têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem munição poderosa e aprimorada."

Ajustes de armas consideraram os novos elementos de Wilds, com armas de longo alcance submetidas às mudanças mais significativas. Fujioka enfatizou as melhorias do projeto além da mecânica.

tocam "Nosso objetivo é representar visualmente o carregamento da arma de arco", afirmou. "Os tiros de cancelamento de ataque são retratados de forma convincente. Focamos em um feedback visual claro desde o jogo anterior."

]

Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação, impactando transições de armas e ações de caçadores.

toca "As armas são projetadas para uso natural e contextual", acrescentou Tokuda. "Isso é especialmente crucial durante as limitações de entrada". Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento; As melhorias de animação mudaram isso.

tocar Fujioka continuou: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, ligeiramente fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores. e a jogabilidade em evolução impactou significativamente o design de jogos de ação.

foco greves

Wilds introduz um sistema para monstros feridos através de ataques contínuos em partes do corpo específicas. A formação de feridas depende de danos causados; Elementos ambientais ou batalhas de monstros infligem feridas com mais facilidade. As armas de jogador criam feridas através de danos acumulados, independentemente do tipo de arma.

tocar O modo de foco permite ataques de foco, causando danos maciços a monstros feridos. Animações exclusivas foram criadas para cada tipo de arma, criando inicialmente problemas de equilíbrio durante a versão beta aberta.

toca "As animações de greve de foco destacam a singularidade de cada arma", esclareceu Tokuda. "No entanto, a versão beta aberta revelou desequilíbrios; alguns foram dominados, outros com pouca potência. Estamos padronizando -os para a libertação oficial, mantendo a personalidade da arma." ]

O sistema de feridas adiciona uma camada estratégica; As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais no final do jogo podem criar cicatrizes inesperadas.

tocam "Os monstros começam a não serem usados, mas em selvagens, a exploração pode levar a feridas pré-existentes das guerras de grama", explicou Tokuda. "Os monstros feridos de caça podem produzir recompensas adicionais, incluindo gemas." ]

O modo de foco e as feridas facilitam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo.

toca "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de brincadeira e a satisfação do jogador", afirmou Tokuda. "A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco permite caçadores mais concentrados e recompensadores."

]

Grande Tempo de Espada

tocar Ajuste 14 tipos de armas requer desenvolvimento extensivo. Tokuda explicou a estrutura da equipe.

tocar "Cerca de seis planejadores supervisionam o design de armas e a experiência do jogador. Artistas e animadores colaboram no movimento e uso de armas. Começamos com a Grande Espada como protótipo, depois refinando outros outros armas com base nisso. "

Designers e artistas priorizam o apelo divertido e visual. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte.

tocar "Os ataques de foco foram uma nova forma expressiva", explicou Fujioka. "Começamos com a Grande Espada, um polivalente, concentrando-se na sensação antes do desempenho. É uma arma principal, e seu sucesso de foco nos incentivou."

]

A Grande Espada desempenha um papel significativo no desenvolvimento da animação.

toca "armas pesadas como a Grande Espada são raras", observou Tokuda. "Garantimos o seu fator divertido primeiro. Outras armas são diferenciadas dela. A Grande Espada é bem-arredondada; bloqueia, tem ataques de AOE e permite combate direto."

]

tocar "Uma diversão Experiência de Great Sword facilita o design de armas mais rápido de tempo", acrescentou Fujioka. "O foco em armas de alto tempo pode levar a uma jogabilidade excessivamente rápida. Equilibrar ambos cria a sensação de caçador de monstros."

]

Personalidade de arma

toca Cada caçador tem uma arma favorita, mas algumas armas inevitavelmente se tornam mais populares. Os desenvolvedores priorizam a singularidade da arma sobre a mesma facilidade de uso.

tocar Fujioka explicou: "Nós nos concentramos na singularidade de armas, e não na mesma facilidade de uso. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. são problemáticos;

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo.

toca "Seu conceito é dano de área de efeito", disse ele. "Em vez de ataques contínuos, as habilidades semelhantes a bolhas de eco controlam a área. Aproveitamos seu elemento sonoro para a produção de danos. Priorizamos a maximização da personalidade de cada arma." ]

A versão beta aberta destacou o potencial do chifre de caça para se auto-sufocar antes de trocar de armas. Os ajustes foram feitos para a versão de liberação.

tocam A eficácia da arma varia contra diferentes monstros. Os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes para todos os monstros, preservando a arma e a singularidade de monstros.

tocar Fujioka declarou: "Embora armas altamente eficientes ganhem popularidade, garantimos que jogadores dedicados possam ter sucesso com qualquer arma através da prática".

O sistema de armas duplas da Wilds permite opções de armas complementares.

toca "Mesmo com armas especializadas, pares complementares aprimoram a jogabilidade", acrescentou Tokuda.

A habilidade constrói

O sistema de decoração afeta as construções de habilidades. Tokuda descreveu o sistema.

tocam "As decorações são semelhantes ao sistema do mundo, com habilidades específicas de habilidades. As habilidades são ativadas por meio de slots de armas ou armaduras. Alquimia permite decorações de uma habilidade única, eliminando problemas de aquisição de habilidades. "

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre o sistema de decoração do mundo.

tocam Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é uma lança principal.

toca "Eu sou um lança principal", admitiu Fujioka. "O posicionamento é crucial; pequenas opções de ajuste de Wilds beneficiam os usuários de Lance."

]

A lança recebeu um feedback beta aberto significativo.

toca "O conceito da lança não foi totalmente realizado na versão beta", explicou Tokuda. "Questões com proteção, tempo e ações acidentais fizeram com que pareça monótono. Estamos fazendo grandes melhorias."

]

Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer uma experiência refinada, incorporando feedback do jogador. Sua dedicação e paixão dos jogadores continuam a impulsionar o sucesso da série Monster Hunter. Uma atualização da comunidade Detalhes de vídeo aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.

Artigos Mais Recentes Mais
  • Switch japonês 2 com preços mais baixos que a versão global

    O tão esperado Nintendo Switch 2 está definido para ser lançado com preços variados em diferentes regiões, refletindo um modelo de preços estratégicos da Nintendo. No Japão, o console estará disponível em uma versão exclusiva do sistema de idioma japonês, ao preço de aproximadamente US $ 330, enquanto o Multi-Language S global S

    May 13,2025
  • Top 20 Pokémon Pink: Picks mais fofos

    O universo Pokémon está repleto de criaturas fascinantes, cada uma com seu próprio charme e habilidades. Entre eles, o Pokémon Pink se destaca não apenas por sua força e raridade, mas também por suas aparências cativantes. Aqui, nos aprofundamos nos 20 melhores Pokémon Pink que conquistaram os corações do TRA

    May 13,2025
  • Autores de fantasia moldando o gênero além dos livros

    O gênero de fantasia tem sido cativante e encantador leitores há séculos. Em 1858, o autor escocês George MacDonald escreveu fantasmas: um romance de fadas para homens e mulheres, amplamente considerado como o primeiro romance de fantasia moderno. Este trabalho seminal inspirou muitos dos autores que agora comemoramos como todos os tempos

    May 13,2025
  • "Figuras estelares de terno de pele esgotadas em minutos, mais difíceis de comprar"

    As altamente antecipadas figuras estelares de véspera e Tachy, criadas com realismo impressionante, esgotaram alguns minutos após o anúncio de pré-encomenda. Mergulhe nos detalhes desses colecionáveis ​​exclusivos e explore o vídeo abrangente de 8 minutos que destaca o artesanato excepcional de J

    May 13,2025
  • "O diretor de Badlands revela o nome da morte de 'Death' e o nome do novo predador, inspirado em Shadow of the Colossus"

    O trailer de estréia para Predator: Badlands acendeu uma enxurrada de perguntas entre os fãs, particularmente em relação ao design do novo predador, conhecido como DEK. Em uma entrevista exclusiva com o sangrento nojento, o diretor Dan Trachtenberg revelou detalhes intrigantes sobre esta próxima adição ao ícone

    May 13,2025
  • Roteiro PUBG 2025: O que vem a seguir para celular?

    Hoje, Kraftn apresentou um roteiro emocionante para o futuro do PUBG em 2025, sinalizando planos ambiciosos que poderiam remodelar o cenário dos jogos. Este roteiro, embora centrado no próprio PUBG, sugere implicações significativas para o PUBG Mobile também. Entre os destaques estão a transição para o Unreal Engine 5

    May 13,2025