Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas favoritas se sentirão. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, impactando a ajuste de armas. Entrevistamos diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor de Wilds Yuya Tokuda (envolvido desde a Freedom de Monster Hunter) para discutir essas mudanças.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Bacia Oilwell Bacia Arte
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A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando as preocupações e ajustes do jogador com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico alteraram significativamente o uso de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leves e pesadas e ao arco. A remoção do reabastecimento da base exigia mudanças nas armas de longo alcance, que tradicionalmente usam munição e revestimentos consumíveis.
]"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos de arco têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem munição poderosa e aprimorada."
Ajustes de armas consideraram os novos elementos de Wilds, com armas de longo alcance submetidas às mudanças mais significativas. Fujioka enfatizou as melhorias do projeto além da mecânica.
"Nosso objetivo é representar visualmente o carregamento da arma de arco", afirmou. "Os tiros de cancelamento de ataque são retratados de forma convincente. Focamos em um feedback visual claro desde o jogo anterior."
]Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação, impactando transições de armas e ações de caçadores.
"As armas são projetadas para uso natural e contextual", acrescentou Tokuda. "Isso é especialmente crucial durante as limitações de entrada". Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento; As melhorias de animação mudaram isso.
Fujioka continuou: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, ligeiramente fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores. e a jogabilidade em evolução impactou significativamente o design de jogos de ação.
foco grevesWilds introduz um sistema para monstros feridos através de ataques contínuos em partes do corpo específicas. A formação de feridas depende de danos causados; Elementos ambientais ou batalhas de monstros infligem feridas com mais facilidade. As armas de jogador criam feridas através de danos acumulados, independentemente do tipo de arma.
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O sistema de feridas adiciona uma camada estratégica; As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais no final do jogo podem criar cicatrizes inesperadas.
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O modo de foco e as feridas facilitam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo."A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de brincadeira e a satisfação do jogador", afirmou Tokuda. "A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco permite caçadores mais concentrados e recompensadores."
]Grande Tempo de Espada
Ajuste 14 tipos de armas requer desenvolvimento extensivo. Tokuda explicou a estrutura da equipe.
"Cerca de seis planejadores supervisionam o design de armas e a experiência do jogador. Artistas e animadores colaboram no movimento e uso de armas. Começamos com a Grande Espada como protótipo, depois refinando outros outros armas com base nisso. "
Designers e artistas priorizam o apelo divertido e visual. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte.
"Os ataques de foco foram uma nova forma expressiva", explicou Fujioka. "Começamos com a Grande Espada, um polivalente, concentrando-se na sensação antes do desempenho. É uma arma principal, e seu sucesso de foco nos incentivou."
]A Grande Espada desempenha um papel significativo no desenvolvimento da animação.
"armas pesadas como a Grande Espada são raras", observou Tokuda. "Garantimos o seu fator divertido primeiro. Outras armas são diferenciadas dela. A Grande Espada é bem-arredondada; bloqueia, tem ataques de AOE e permite combate direto."
]"Uma diversão Experiência de Great Sword facilita o design de armas mais rápido de tempo", acrescentou Fujioka. "O foco em armas de alto tempo pode levar a uma jogabilidade excessivamente rápida. Equilibrar ambos cria a sensação de caçador de monstros."
]Personalidade de arma
Cada caçador tem uma arma favorita, mas algumas armas inevitavelmente se tornam mais populares. Os desenvolvedores priorizam a singularidade da arma sobre a mesma facilidade de uso.
Fujioka explicou: "Nós nos concentramos na singularidade de armas, e não na mesma facilidade de uso. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. são problemáticos;
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo.
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A versão beta aberta destacou o potencial do chifre de caça para se auto-sufocar antes de trocar de armas. Os ajustes foram feitos para a versão de liberação.
O sistema de armas duplas da Wilds permite opções de armas complementares.
A habilidade constrói
O sistema de decoração afeta as construções de habilidades. Tokuda descreveu o sistema.
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre o sistema de decoração do mundo.
"Eu sou um lança principal", admitiu Fujioka. "O posicionamento é crucial; pequenas opções de ajuste de Wilds beneficiam os usuários de Lance."
]A lança recebeu um feedback beta aberto significativo.
"O conceito da lança não foi totalmente realizado na versão beta", explicou Tokuda. "Questões com proteção, tempo e ações acidentais fizeram com que pareça monótono. Estamos fazendo grandes melhorias."
]Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer uma experiência refinada, incorporando feedback do jogador. Sua dedicação e paixão dos jogadores continuam a impulsionar o sucesso da série Monster Hunter. Uma atualização da comunidade Detalhes de vídeo aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.