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Monster Hunter Wilds更新武器 - 独家IGN

作者 : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的感受感到好奇。 14种武器类型中的每一种都保留其独特的特征,同时适应每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wilds的目标是实现无缝的狩猎体验,影响武器调整。 我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game的总监)和Wilds导演Yuya Tokuda(涉及自从Monster Hunter Freedile以来)讨论这些变化。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6个图像

访谈揭示了武器的开发细节,根据2024年11月的开放式测试反馈解决球员的问题和调整。

无缝的世界调整

Wild的无缝地图和动态天气大大改变了武器的使用情况。 Tokuda强调了对灯和重弓枪和弓的实质性变化。 取消基础补给需要更改远程武器,远程武器传统上使用了可消耗的弹药和涂料。

播放 “现在的基本损害来源现在没有资源”,Tokuda解释了。 “用于弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药无限使用,并由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以提供强大的,属性增强的弹药。”

武器调整认为Wild的新元素,远程武器正在经历最重大的变化。 富士卡强调了力学之外的设计改进。

他说:“

“我们的目的是在视觉上代表Bowgun充电。” “攻击现象被令人信服地描绘出来。自上一场比赛以来,我们一直专注于清晰的视觉反馈。”

技术进步促进了这些动画的改进,影响了武器过渡和猎人行动。[🎜]

播放 “武器是为自然,上下文使用而设计的,” Tokuda添加了。 “这在输入限制期间尤为重要。” 以前,治愈需要护套武器;动画改进改变了这一点。

Fujioka继续:“焦点模式允许在攻击过程中定向运动,与目标相比略有偏离。我们旨在实现玩家设想的游戏玩法。动画管理中的技术飞跃并且不断发展的游戏玩法影响了动作游戏设计。

焦点罢工

Wilds引入了一个系统,用于通过对特定身体部位的连续攻击来损伤怪物。 伤口形成取决于造成的伤害;环境因素或怪物战斗更容易造成伤口。 无论武器类型如何

播放 焦点模式可以使焦点打击,对受伤的怪物造成巨大损害。 为每种武器类型创建了独特的动画,最初在开放式测试版期间创建平衡问题。 tokuda澄清了

[focus罢工动画突出了每种武器的独特性》。 “但是,公开的beta揭示了失衡;有些人压倒了,有些人的功能不足。我们在保留武器个性的同时将其标准化以进行正式释放。”

伤口系统增加了战略层;伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。 游戏后期的环境互动会产生意外的疤痕。

托库达解释说,

[🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [mon] [mon]开始不可能,但是在野外,探索可能导致草皮战争中存在的伤口。” “狩猎受伤的怪物可能会产生额外的奖励,包括宝石。” [🎜] [🎜]聚焦模式和伤口有助于强大的攻击,例如大剑的斜线。 相应地调整了怪物的健康和韧性。[🎜]Tokuda说,

[健康比保持游戏时间和玩家满意度的健康略高。” “退缩的阻力也更高,但重点模式可以进行更多集中,有益的狩猎。” 伟大的剑速度

播放 调整14种武器类型需要广泛的发展。 Tokuda解释了团队结构。

播放

“大约有六个计划者监督武器设计和玩家体验。艺术家和动画师在运动和武器使用方面进行了合作。我们从“大剑”作为原型开始,然后完善其他基于此的武器。” 设计师和艺术家优先考虑乐趣和视觉吸引力。 Focus Strikes启发了艺术团队。

播放

“焦点罢工是一种新的表达形式,”富士说。 “我们从一把全能的剑开始,专注于表演前的感觉。这是一种核心武器,其重点打击的成功鼓励了我们。” 大剑在动画发展中起着重要作用。 Tokuda指出,

[像大剑这样的重型武器很少见。” “我们首先确保其有趣的因素。其他武器与之区别。大剑是全面的;它阻塞,具有AOE攻击,并允许直接战斗。”

[🎜] [🎜]播放[🎜] [🎜]“有趣的伟大的剑体验有助于快速的武器设计,”富士夫人补充说。 “专注于高温武器可能会导致过度快速的游戏玩法。平衡两者都会产生怪物猎人的感觉。” [🎜] [🎜]武器个性[🎜] [🎜] [🎜] [🎜]玩[🎜] [🎜]每个猎人都有一个喜欢的武器,但是有些武器不可避免地变得更加受欢迎。 开发人员优先考虑武器唯一性,而不是同等的使用。[🎜]

播放 富吉卡解释说:“我们专注于武器唯一性,而不是相等的使用。但是,确保令人满意的玩家体验至关重要。有问题;开放的beta反馈导致了重大变化。”

Tokuda以狩猎角为例。

“它的概念是效应的损害,”他说。 “与其连续的攻击,不如回声泡沫状的能力控制该区域。我们利用其声音元素进行损坏输出。我们优先考虑最大化每种武器的个性。”

开放的beta强调了狩猎号角在切换武器之前的自我buff潜力。 对发布版进行了调整。

武器有效性在不同的怪物方面有所不同。 开发人员旨在避免为每个怪物,保留武器和怪物独特性的过度效率。

富吉卡说:“虽然效率高效的武器变得很受欢迎,但我们确保敬业的球员可以通过任何武器通过任何武器取得成功。”

Wilds的双武器系统允许选择互补的武器选择。

“即使有专门的武器,互补的配对增强了游戏玩法,” Tokuda补充说。

技能构建

装饰系统会影响技能构建。 Tokuda描述了系统。

“装饰类似于世界系统,具有特定的技能能力。技能通过武器或装甲插槽进行激活。Alchemy允许单技能装饰,消除了技能习得问题。 “

Fujioka分享了有关世界装饰系统的个人轶事。

Tokuda更喜欢远程武器和适应性的剑和盾牌,而Fujioka则是Lance的主。[🎜]

播放 “我是兰斯的主体,”富吉卡承认。 “定位至关重要; Wild的次要调整选项使Lance使用者受益。”

Lance收到了大量的开放式Beta反馈。

Tokuda解释说,

[🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜] [🎜]在beta中尚未完全实现。” “警惕,时机和意外行动的问题使它感到乏味。我们正在做出重大改进。” [🎜] [🎜] Wilds创作者致力于提供精致的体验,并结合玩家的反馈。 他们的奉献精神和球员的热情继续推动了《怪物猎人》系列的成功。 社区更新视频详细信息绩效增强和武器更改。[🎜]
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