早在貝塞斯達(Bethesda)掌握了該系列賽的恩典,沃爾頓·戈金斯(Walton Goggins)在食屍鬼化妝品上塗抹了他在改編的電視節目中的迷人轉折,而《輻射》是從鳥類的角度看的等值動作RPG RPG。正是這種經典的荒原風格,即將到來的秋季生存似乎是用作其參考點,至少如果我經歷的遊戲的前幾個小時有任何跡象。這個致命的後世界末日生存故事建立在原始的輻射模板上 - 實際上,在其強大的營地開發系統的情況下 - 基於小隊的戰鬥和清除,它可以幫助它創造出一種新鮮的體驗,即使某種靜態的故事演講使它的個性完全閃閃發光。
與許多其他世界末日的環境不同, *生存在秋天 *的世界中,不是由人類的核疏忽造成的。取而代之的是,似乎一場類似於導致恐龍滅絕的災難性事件在與地球相撞時遭受的滅絕,消除了全球人口的很大一部分。這種影響留下了一個悶燒的火山口,發出了一種被稱為停滯的有毒霧氣。倖存者要么避開這種致命的霧,要么利用其超凡脫俗的力量,以人性為代價變為更強的形式。在 *生存的秋天 *中,您不斷增長的清道夫小隊必須與各種派別散佈在其三個生物群落中的各種派別生存和壯成長,從停滯不前的造就者到神秘的邪教,只有被視為被視為的神秘邪教。當我從秋天的眾多探索者中承擔生存的每項新任務時,我很快就喜歡其基於小隊的系統。當您通過龐大的國家公園(National Park)在最初的最初環境中導航最多三個倖存者的聚會時,您可以手動瀏覽廢棄的箱子尋找化學化合物或砍伐樹木以砍伐木材,或者簡單地將這些任務委派給您的一項同類群體,並用按鈕按一下按鈕,以供您使用其他地方。當您的AI伴侶閒著時,這種勞動分裂比對每項任務進行微觀管理更自然,並且加速了清除您遇到的每個和解的過程。唯一的缺點是偶爾的視覺混亂是由多個交互元素緊鄰的,儘管幸運的是罕見。
秋季生存的戰鬥也是基於團隊的。考慮到早期步槍和shot彈槍彈藥的稀缺,我在與各種掠奪者和食屍鬼的相遇中優先考慮隱身。敵方營地的每一次滲透都感覺像是一個計算的任務,讓人聯想到突擊隊的戰略遊戲玩法:起源- 隱藏在長草中,使用諸如扔石頭的干擾,精心駕駛敵人的視力錐,並在指示我的球隊處置身體之前默默地駕駛敵人。該遊戲還提供了可利用的環境危害,例如爆炸桶和策略性放置的貨物托盤,可以將其置於毫無疑問的射門上。
生存秋天 - 預覽屏幕
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清理崇拜者的集群令人滿意,但是當我的掩護被妥協時,戰鬥變得有些麻煩,尤其是在控制器的情況下。瞄準激光感到不精確,導致我更多地依靠近戰攻擊並躲避在近距離降低敵人的健康。值得慶幸的是,暫停和指導我的小組瞄準特定敵人的能力(類似於荒原或零突變年度的系統)使我能夠有效地管理戰鬥,在我處理支持單位的同時,將團隊的努力集中在更強硬的敵人上。
在一天中與突變體作鬥爭並在秋天的危險荒地中收集資源之後,遊戲轉移到了您的營地中的基礎建築管理模擬。可以研究在野外發現的文件以贏得知識點,然後您可以投資一棵綜合的技術樹,以解鎖從雙層床和廚房區域到水過濾系統和軍械庫的製作選項。諸如木材之類的資源可以變成木板,並用於建造諸如植物盒或大門之類的新結構,以防止夜間突襲者,而覓食的草藥和救助的肉可以為您的下一次探險準備。該系統的深度有望在最後一場比賽中進行許多小時的基礎發展。
除了我的基地之外,秋天的生存還提供了許多有趣的領域探索。從一架撞車的乘客飛機變成了敵人的堡壘,再到一個被僵化感染的食屍鬼的農莊,遊戲始終呈現出獨特的地區。雖然Mycorrhiza的發光蘑菇簇等領域令人印象深刻的細節增加了沉浸式的體驗,但它也導致了偶爾的框架問題,這些問題可能會損害遊戲玩法。此外,我遇到了一些打破遊戲的錯誤,這些錯誤需要我退出並重新加載我的保存,尤其是在庫存或建造菜單中時。在5月的秋季秋季生存下來,開發人員憤怒的Bulls Studio仍有時間來完善其性能。
生存的秋天似乎在我指出指南針的任何方向上都以不同的位置給我帶來了獎勵。但是,缺乏對角色和NPC的聲音會導致一些平坦的互動,僅通過屏幕上的文字傳達。雖然某些角色,例如幽默地將停滯煙霧稱為“放屁的風”的古怪吹牛者,提供了一些娛樂,大多數互動主要用於促進下一個提取任務,而不是加深我與派系的聯繫。
也許紐帶會在整個旅程中加強,我們不必等待很長時間才能找到答案。生存的跌落計劃於今年5月在PC上釋放,並充滿了世界末日的潛力。如果開發人員可以在控制和性能方面平滑當前的粗糙邊緣,那麼這很可能是值得您來之不易的瓶裝的基於生存的動作RPG。