Canavar Hunter Wilds: Silah Ayarlama ve Tasarım Felsefesi
Oyuncular, en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini merak eden her yeni Monster Hunter taksitini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Wilds, silah ayarını etkileyen kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor. Bu değişiklikleri tartışmak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (İlk Monster Hunter Oyunu Direktörü) ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri dahil) ile röportaj yaptık.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 Görüntüler
Röportajda, Kasım 2024 Açık Beta Test Geri Bildirimine dayanan oyuncu endişelerini ve ayarlamalarını ele alan silah geliştirme detaylarını ortaya çıkardı.
Kesintisiz Dünya Ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik havası silah kullanımını önemli ölçüde değiştirdi. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı. Temel ikmalin kaldırılması, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamaları kullanan menzilli silahlarda değişiklikler gerektirdi.
"Temel hasar kaynakları artık kaynaksız," diye açıkladı Tokuda. "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için Cephane, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanıma sahiptir. Bununla birlikte, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü, öznitelik geliştirilmiş cephaneye izin verir."
Silah ayarlamaları, Wilds'in yeni unsurları olarak kabul edildi, menzilli silahlar en önemli değişikliklere maruz kaldı. Fujioka, mekaniğin ötesinde tasarım iyileştirmelerini vurguladı.
"Bowgun şarjını görsel olarak temsil etmeyi amaçladık" dedi. "Saldırı önleyici çekimler ikna edici bir şekilde tasvir ediliyor. Önceki oyundan bu yana net görsel geri bildirimlere odaklandık."
Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini kolaylaştırdı, silah geçişlerini ve avcı eylemlerini etkiledi.
"Silahlar doğal, bağlamsal kullanım için tasarlanmıştır," diye ekledi Tokuda. "Bu özellikle giriş sınırlamaları sırasında çok önemlidir." Daha önce, iyileşme gerektiren kılıf silahları; Animasyon iyileştirmeleri bunu değiştirdi.
Fujioka devam etti: "Odak modu, saldırılar sırasında hedeften biraz merkez dışı yön hareketine izin veriyor. Oyuncuların öngörülen oyununu gerçekleştirmeyi amaçladık. Animasyon yönetiminde teknolojik sıçramalar ve gelişen oyun aksiyon oyunu tasarımını önemli ölçüde etkiledi.
odak grevleriWilds, belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla yaralanan canavarlar için bir sistem sunar. Yara oluşumu verilen hasara bağlıdır; Çevresel unsurlar veya canavar savaşları daha kolay yaralar getirir. Oyuncu silahları silah türüne bakılmaksızın birikmiş hasar yoluyla yaralar yaratır.
Yara sistemi stratejik bir katman ekler; Yaralar yara izleri haline gelir ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik yara izleri yaratabilir.
Odak modu ve yaralar, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıları kolaylaştırır. Canavar sağlığı ve tokluk buna göre ayarlandı.
"Sağlık, oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyaya göre biraz daha yüksektir." "Flinch direnci de daha yüksektir, ancak odak modu daha konsantre, ödüllendirici avlara izin verir."
Büyük Kılıç Tempo
14 silah türünü ayarlamak kapsamlı bir gelişme gerektirir. Tokuda takım yapısını açıkladı.
"Yaklaşık altı planlayıcı silah tasarımını ve oyuncu deneyimini denetliyor. Sanatçılar ve animatörler hareket ve silah kullanımı konusunda işbirliği yapıyor. Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra diğerlerini geliştiriyoruz buna dayanan silahlar. "
Tasarımcılar ve sanatçılar eğlenceli ve görsel çekiciliğe öncelik veriyor. Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi.
"Odak grevleri yeni bir etkileyici formdu," diye açıkladı Fujioka. "Performansdan önce hissi vermeye odaklanan çok yönlü bir Sword ile başladık. Çekirdek bir silah ve odak grevi başarısı bizi teşvik etti."
Büyük kılıç animasyon gelişiminde önemli bir rol oynamaktadır.
"Büyük kılıç gibi ağır tempo silahları nadirdir." "Önce eğlenceli faktörünü sağlıyoruz. Diğer silahlar ondan farklıdır. Büyük kılıç çok yönlüdür; bloklar, AOE saldırılarına sahiptir ve doğrudan savaşa izin verir."
"Eğlenceli bir harika kılıç deneyimi daha hızlı tempo silah tasarımını kolaylaştırıyor." "Yüksek tempo silahlarına odaklanmak aşırı hızlı oyuna yol açabilir. Her ikisini de dengelemek canavar avcı hissini yaratır."
Silah Kişiliği
Her avcının favori bir silahı vardır, ancak bazı silahlar kaçınılmaz olarak daha popüler hale gelir. Geliştiriciler, eşit kullanım kolaylığı nedeniyle silah benzersizliğini önceliklendiriyor.
Fujioka şöyle açıkladı: "Eşit kullanım kolaylığı değil, silah benzersizliğine odaklanıyoruz. Ancak, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Aşırı, kullanımı kolay silahlar açık beta geri bildirimi önemli değişikliklere yol açar. "
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı.
"Kavramı etki alanı hasarıdır" dedi. "Sürekli saldırılar yerine, yankı kabarcığı benzeri yetenekler bölgeyi kontrol ediyor. Ses öğesini hasar çıktısı için kullandık. Her silahın kişiliğini en üst düzeye çıkarmaya öncelik veriyoruz."
Açık beta, silah değiştirmeden önce av kornasının kendi kendine bükme potansiyelini vurguladı. Sürüm sürümü için ayarlamalar yapıldı.
Silah etkinliği farklı canavarlara karşı değişir. Geliştiriciler, her canavar için aşırı verimli yapılardan kaçınmayı, silah ve canavar benzersizliğini korumayı hedefliyorlar.
Fujioka şunları söyledi: "Yüksek verimli silahlar popülerlik kazanırken, özel oyuncuların uygulama yoluyla herhangi bir silahla başarılı olabilmesini sağlıyoruz."
Wilds'in ikili silah sistemi tamamlayıcı silah seçeneklerine izin verir.
"Özel silahlarla bile, tamamlayıcı eşleşmeler oyunu geliştirir," diye ekledi Tokuda.
Beceri Oluşturuyor
Dekorasyon sistemi beceri yapılarını etkiler. Tokuda sistemi tarif etti.
"Dekorasyonlar, belirli beceri yetenekleriyle dünyanın sistemine benzer. Silah veya zırh yuvaları yoluyla aktive olur. Simya, beceri edinme sorunlarını ortadan kaldırarak tek sivri süslü süslemelere izin verir. "
Fujioka, dünyanın dekorasyon sistemi hakkında kişisel bir fıkra paylaştı.
Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka bir mızrak ana.
Fujioka,"Ben bir mızrak ana benim" diye itiraf etti. "Konumlandırma çok önemlidir; Wilds'ın küçük ayar seçenekleri Lance kullanıcılarına fayda sağlar."
Lance önemli açık beta geri bildirimi aldı.
"Lance'in konsepti betada tam olarak gerçekleşmedi," diye açıkladı Tokuda. "Koruma, zamanlama ve kazara eylemlerle ilgili sorunlar onu sıkıcı hissettirdi. Büyük iyileştirmeler yapıyoruz."
Wilds içerik oluşturucuları, oyuncu geri bildirimlerini içeren rafine bir deneyim sunmaya kararlıdır. Onların özveri ve oyuncu tutkusu Monster Hunter serisinin başarısını artırmaya devam ediyor. Bir Topluluk Güncellemesi Video Detayları Performans Geliştirmeleri ve Silah Değişiklikleri.