Rebellion gab zwar keine genauen Verkaufszahlen preis, führt den Erfolg jedoch auf die starke Reichweite zurück – insbesondere durch die Verfügbarkeit im Game Pass für Xbox und PC. Diese niedrigschwellige Zugänglichkeit ermöglichte einem breiten Publikum, das Spiel auszuprobieren, was zu hohen Spielerzahlen und organischer Mundpropaganda führte.
Die Aufnahme in den Game Pass ging nicht zulasten der Profitabilität. Jason Kingsley, CEO von Rebellion, betonte im Gespräch mit The Game Business, dass die Veröffentlichung über den Abo-Dienst das finanzielle Risiko effektiv minderte. Microsofts Modell garantiere Entwicklern ein Basis-Einkommen, was Kingsley im Vergleich zu traditionellen, schwankenden Verkäufen als überproportional vorteilhaft bezeichnete.
Zudem fungiert Game Pass als starke Marketingmaschine: Durch die Platzierung vor Millionen Abonnenten steigen Entdeckung und Engagement. Wie Kingsley erklärte, teilen Spieler positive Game Pass-Erlebnisse oft in sozialen Medien – ein Dominoeffekt, der auch Nicht-Abonnenten zu zahlenden Kunden macht: „Ich hab das Spiel im Game Pass gefunden, es ist super, probier’s auch!“
Rebellion plant nun weitere Projekte im Atomfall-Universum, inklusive möglicher Fortsetzungen und Spin-offs, während zeitgleich Post-Launch-Inhalte und DLCs für das aktuelle Spiel entwickelt werden.
Obwohl Microsoft die finanziellen Details von Game Pass-Verträgen geheim hält, ist der Einfluss auf Spielerakquise und langfristige Einnahmen klar. Mit zuletzt 34 Millionen Abonnenten (Stand Februar 2024) bietet der Dienst Entwicklern eine mächtige Plattform für Sichtbarkeit und nachhaltigen Erfolg.
„Atomfall ist ein packendes Survival-Action-Abenteuer, das die besten Elemente von Fallout und Elden Ring aufgreift und zu einer eigenen, frischen Mutation verschmilzt“, resümierte IGN in seinem Test und unterstrich damit die kritische wie kommerzielle Resonanz.
25 Bilder ansehen