리벨리온이 정확한 판매량을 공개하지는 않았지만, 스튜디오는 게임의 강력한 성과를 Xbox와 PC 양측에서 이용 가능한 게임 패스의 광범위한 접근성 덕분이라고 분석했습니다. 이 접근성은 낮은 진입 장벽으로 폭넓은 관객이 게임을 체험할 수 있게 하여 높은 플레이어 수를 이끌어냈고 자연스러운 입소문 마케팅을 낳았습니다.
게임 패스 포함이 수익성과 양립할 수 없었던 것은 아닙니다. 리벨리온의 CEO 제이슨 킹즐리는 The Game Business와의 인터뷰에서 "구독 서비스를 통한 출시가 재정적 리스를 효과적으로 상쇄했다"고 강조했습니다. 마이크로소프트의 모델은 개발자들에게 기본 수익을 보장하는데, 킹즐리는 이를 "기존 판매 방식의 변동성에 비해 불균형적으로 유리한 조건"이라고 표현했습니다.
게임 패스는 또한 강력한 마케팅 엔진 역할을 합니다. 수백만 구독자에게 Atomfall을 직접 노출시킴으로써 게임 발견과 참여 가능성을 높였죠. 킹즐리의 설명에 따르면, "게임 패스 타이틀을 즐긴 플레이어들은 종종 소셜 미디어에 경험을 공유하며 '게임 패스에서 이 게임을 발견했는데 진짜 재밌더라. 한번 해봐' 같은 파급 효과를 만든다"고 합니다. 이 같은 동료 추천 열풍은 지속적인 관심을 유지할 뿐 아니라 구독자가 아닌 유저들을 유료 구매자로 전환시키는 효과도 있었습니다.
리벨리온은 현재 포스트 출시 콘텐츠와 DLC 확장으로 게임을 지속 지원하면서도, Atomfall 세계관을 확장할 차기작과 스핀오프 개발 가능성을 모색 중입니다.
마이크로소프트가 게임 패스 계약의 재정적 세부사항을 공개하지는 않지만, 플레이어 유입과 장기적 수익 창출에 미치는 영향은 분명합니다. 2024년 2월 기준 3400만 구독자를 기록한 이 서비스는 개발자들에게 가시성과 지속 가능한 성공을 위한 강력한 통로를 제공합니다.
IGN은 리뷰에서 "Atomfall은 Fallout과 엘든 링의 장점을 흡수해 독자적인 변이를 이루어낸 매혹적인 서바이벌 액션 어드벤처"라고 평가하며 게임의 비평적·상업적 반향을 강조했습니다.
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