雖然Rebellion未公佈具體銷售數據,但工作室將遊戲的強勁表現歸功於Xbox與PC雙平台的Game Pass支援所帶來的廣泛觸及率。這種低門檻的接觸方式讓大量玩家能輕鬆嘗試遊戲,推動玩家數量激增並形成自然口碑效應。
參與Game Pass並未影響盈利能力。Rebellion執行長Jason Kingsley在與《遊戲商業》的對話中強調,透過訂閱服務發行有效降低了財務風險。微軟的模式保證開發者獲得基礎收入,Kingsley形容這相較傳統銷售的波動性具有不成比例的優勢。
此外,Game Pass本身即是強大的行銷引擎。透過將《Atomfall》直接推給數百萬訂閱用戶,平台大幅提升了遊戲被發現與遊玩的機率。Kingsley解釋稱,喜歡Game Pass作品的玩家常在社交媒體分享體驗,形成漣漪效應:「我在Game Pass發現這款遊戲,非常喜歡,你也該試試。」這種同儕驅動的熱潮不僅維持話題熱度,更能將非訂閱用戶轉化為願意付費參與討論的玩家。
Rebellion現正探索《Atomfall》宇宙的未來發展可能性,包括潛在續作與衍生作品,同時持續透過上市後內容與DLC擴充包支援現有遊戲。
儘管微軟從未公開GamePass協議的財務細節,該計劃對玩家獲取與長期收益潛力的影響顯而易見。截至2024年2月,該服務已擁有3400萬訂閱用戶,加入Game Pass無疑為開發者提供了能見度與永續成功的強力管道。
IGN在評論中指出:「《Atomfall》是款引人入勝的生存動作冒險遊戲,融合了《異塵餘生》與《艾爾登法環》的精華要素,蛻變出獨特的新形態。」此言印證了該作品在評論界與商業層面的共鳴。
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