
패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터 조너선 로저스는 앞으로의 주요 업데이트에서 새로운 캐릭터 클래스가 중심이 되지 않을 것이라고 밝혔습니다. 대신 개발팀은 보다 일관적이고 시의적절한 콘텐츠를 제공하기 위해 방향을 전환하고 있습니다. 이 전략적 전환의 배경과 게임의 미래에 대한 의미를 자세히 알아보세요.
패스 오브 엑자일 2: 모든 패치에 새 클래스가 등장하진 않을 것
대신 더 많은 어센던시(상위 직업) 출시 예정

최근 Q&A에서 게임 디렉터 조너선 로저스는 플레이어들이 각 주요 패치마다 새로운 클래스를 기대하지 말아야 한다고 설명했습니다. 팀은 처음에는 각 확장팩마다 클래스를 추가하려 했지만, 패치를 새 클래스에 맞추는 것이 예측 불가능한 지연을 초래한다는 사실을 깨달았습니다.
로저스는 "매번 출시마다 클래스를 추가하고 싶었지만, 확장팩 개발의 중심에 클래스를 두는 것은 실수였다는 걸 깨달았습니다"라고 말했습니다. 'Dawn of the Hunt' 패치를 위한 헌트리스 개발 과정이 대표적인 예시로, 클래스가 필수 조건이 되자 출시일이 계속 변경될 수밖에 없었습니다.
"다음 패치에 헌트리스를 포함해야 했기 때문에 출시일이 유동적으로 바뀌었습니다. 결과적으로 확장팩 개발이 예상보다 훨씬 오래 걸렸죠"라고 로저스는 전했습니다. 이러한 일정 유연성은 팀이 안정적인 업데이트 주기를 유지하는 데 방해가 되었습니다.
그는 예측 가능한 출시 주기의 중요성을 강조하며 "다음 확장팩에 클래스를 포함하고 싶지만, 확실히 약속할 수는 없습니다. 그렇게 하면 고정된 출시일을 포기해야 하기 때문이죠"라고 덧붙였습니다.
클래스 개발의 예측 불가능성을 고려해, 팀은 주요 패치를 새 클래스와 연결하는 방식을 버리기로 했습니다. 로저스는 플레이어들이 꾸준한 진행을 원한다는 점을 인정하며 "플레이어들은 발전을 보고 싶어 합니다. 대규모 업데이트마다 6~9개월을 기다리길 원하지 않죠"라고 말했습니다. 이러한 기대에 부응하기 위해 팀은 클래스 중심의 출시보다 안정적이고 빈번한 콘텐츠 제공을 우선시할 계획입니다.
물론 새로운 클래스가 완전히 사라지는 것은 아닙니다. 로저스는 향후 모든 패치에 어센던시가 추가될 것임을 확인했으며, 얼리 액세스 종료 후에도 클래스 확장에 대한 열의를 보였습니다. "어센던시는 확실히 제공할 수 있습니다. 그리고 출시 이후에도 계속 클래스를 추가할 계획입니다. 저는 확실히 클래스 명단을 늘리고 싶어요"라고 말했습니다.
패스 오브 엑자일 2: 'Dawn of the Hunt'가 엔드게임을 변화시킨다
더 어렵지만 보상이 풍부한 클라이맥스

'Dawn of the Hunt' 업데이트는 헌트리스뿐만 아니라 100개 이상의 새로운 스킬, 서포트 젬, 유니크 장비를 통해 중반 및 엔드게임 진행을 개편합니다. 이 변화의 중심에는 그라인딩 기어 게임즈의 목표인 엔드게임 보스를 훨씬 더 어렵게 만드는 것이 있습니다.
로저스는 일부 빌드가 엔드게임 콘텐츠를 너무 쉽게 무력화한다고 인정했습니다. "게임을 완전히 파괴하는 메커니즘을 너프할 필요가 확실히 있습니다"라며 "플레이어들은 초기 진행 과정도 마치기 전에 이미 최고 수준의 힘을 얻고 있습니다"라고 지적했습니다.
그는 극대화된 빌드로 피니컬 보스를 단 14초만에 처치하는 최상위 플레이어들을 보며 실망감을 드러냈습니다. 그의 비전은 첫 보스 전투가 강렬하고 요구 사항이 많은 경험이어야 한다는 것입니다. "처음 피니컬 보스와 맞붙을 때는 잔인하고 혼돈스러운 전투가 되어야 합니다. 하지만 장비와 빌드를 최적화한 후에는 결국 몇 초만에 솔로로 잡을 수 있어야 하죠. 단, 첫 시도에서는 아닙니다"라고 설명했습니다.

예정된 밸런스 조정은 파워 곡선을 늦춰 플레이어들이 정당하게 강해지는 과정을 보장할 예정입니다. "압도적으로 강력해지는 판타지는 반드시 이뤄져야 하지만, 시작부터 그렇게 되어서는 안 됩니다"라고 로저스는 강조하며 "이것이 우리 튜닝 작업의 대부분을 차지합니다"라고 덧붙였습니다.
게임 디렉터, 패스 오브 엑자일 2의 "냉혹한" 난이도를 칭찬
게임이 쉬워진 게 아니라 당신이 실력이 는 것

캠페인의 난이도에 대한 반응은 엇갈렸습니다. 일부 플레이어는 너무 쉽다고 느끼는 반면, 다른 이들은 극심하게 어렵다고 호소했습니다. 로저스는 현재 설계를 지지하며 시간이 지남에 따라 플레이어들의 인식이 변화할 것이라고 확신합니다.
그는 초기 비판 대부분이 원작 '패스 오브 엑자일'의 베테랑 플레이어들로부터 비롯되었다고 보고 있습니다. 이들은 아직 새 게임의 메커니즘에 완전히 적응하지 못했다는 것이죠. "이번엔 불만이 훨씬 줄어들 거라 생각합니다"라고 말하며 "일단 시스템을 익히면 경험이 훨씬 수월해질 겁니다"라고 덧붙였습니다.
로저스는 흔한 패턴을 지적했습니다: "플레이어들이 두 번째 플레이에 돌아와서 밸런스가 변경된 줄 알고 하는 경우가 많습니다. 사실은 그냥 실력이 는 거죠." 이러한 자연스러운 발전이 팀이 원하는 것입니다. 처음에는 도전적이지만, 숙달되면 공정하게 느껴지는 난이도 말이죠.

팀은 피드백에 개방적인 태도를 유지하지만, 로저스는 플레이어들이 적응하면서 현재의 난이도 곡선이 받아들여질 것이라 낙관합니다. "조정이 필요하다면 정확한 데이터를 바탕으로 할 것입니다. 하지만 이번에는 밸런스가 잘 잡힐 거라 믿습니다."