Геймдиректор Path of Exile 2 Джонатан Роджерс раскрыл, что новые классы персонажей больше не будут центральным элементом крупных обновлений. Вместо этого команда разработчиков меняет подход, чтобы обеспечивать более стабильный и своевременный контент. Разберёмся, почему было принято такое решение и что это значит для будущего игры.
Path of Exile 2: Новые классы не будут якорем для каждого патча
Вместо них — больше ответвлений (Ascendancies)
В недавнем Q&A геймдиректор Джонатан Роджерс пояснил, что игрокам не стоит ожидать нового класса с каждым крупным обновлением. Хотя изначально команда планировала добавлять по классу на расширение, со временем стало ясно, что привязка патча к новому классу приводит к непредсказуемым задержкам.
Роджерс объяснил: «Мне бы хотелось, чтобы каждый релиз включал новый класс, но мы поняли, что делать класс главной особенностью расширения было ошибкой». Разработка Охотницы для обновления Dawn of the Hunt наглядно показала эту проблему — поскольку класс был обязательным требованием, дата выхода постоянно сдвигалась.
«Нам нужно было добавить Охотницу в следующий патч, поэтому сроки пришлось менять. В итоге работа над расширением заняла гораздо больше времени, чем планировалось», — отметил Роджерс. Такая гибкость в расписании нарушила возможность команды придерживаться стабильного графика обновлений.
Он подчеркнул важность предсказуемых циклов выпуска: «Хотя я очень хочу, чтобы в следующем расширении был новый класс, я не могу этого обещать — потому что тогда придётся жертвовать чёткой датой релиза».
Учитывая непредсказуемость разработки классов, команда отказывается от привязки крупных патчей к их добавлению. Роджерс признал запрос игроков на стабильный прогресс: «Игроки хотят видеть движение вперёд. Они не хотят ждать по шесть-девять месяцев между крупными обновлениями». Чтобы соответствовать этим ожиданиям, разработчики сосредоточатся на регулярном контенте, а не на релизах, построенных вокруг классов.
Впрочем, это не значит, что новые классы больше не появятся. Роджерс подтвердил, что в каждом грядущем патче будут добавляться новые ответвления (Ascendancies), и выразил энтузиазм по поводу расширения списка классов даже после раннего доступа. «Ответвления — это мы точно сможем предоставить. И да, даже после запуска мы планируем добавлять новые классы. Я определённо за то, чтобы расширять их выбор», — заявил он.
Path of Exile 2: «Dawn of the Hunt» меняет эндгейм
Более сложный, но и более rewarding финал
Обновление Dawn of the Hunt — это не только про Охотницу: оно добавит более 100 новых навыков, камней поддержки и уникальных предметов, призванных переработать прогрессию как в середине игры, так и в эндгейме. В основе этих изменений лежит цель Grinding Gear Games сделать финальных боссов значительно сложнее.
Роджерс признал, что некоторые сборки слишком быстро лишают эндгейм-контент сложности. «Определённо есть механики, которые нужно нерфнуть, потому что они просто ломают игру», — сказал он. «Игроки достигают пика мощности слишком рано — ещё до завершения начальной прогрессии».
Он выразил разочарование тем, что топовые игроки побеждают Вершинных Боссов всего за 14 секунд благодаря overpowered-сборкам. Каким он видит идеальный босс-файт? «Первый бой с Вершинным Боссом должен быть жестоким и хаотичным. Но после оптимизации снаряжения и сборки ты сможешь убивать его за секунды — но не с первой попытки».
Грядущие изменения баланса направлены на замедление прогрессии силы, чтобы доминирование нужно было заслужить. «Ты точно должен ощутить эту фантазию всесилия — но не с самого начала», — подчеркнул Роджерс. «На этом сосредоточена большая часть нашей работы по балансу».
Геймдиректор хвалит «беспощадную» сложность Path of Exile 2
Игра не стала легче — просто вы стали лучше
Сложность кампании вызвала неоднозначную реакцию: одни игроки считают её слишком лёгкой, другие — невероятно жёсткой. Роджерс уверен в текущем дизайне и убеждён, что со временем восприятие игроков изменится.
По его мнению, многие ранние критические отзывы исходят от ветеранов оригинального Path of Exile, которые ещё не полностью адаптировались к механикам новой игры. «Думаю, в этот раз жалоб будет значительно меньше», — сказал он. «Как только игроки освоят системы, игровой процесс станет гораздо плавнее».
Роджерс отметил распространённую тенденцию: «Игроки часто возвращаются на второй заход и думают, что мы изменили баланс — хотя на самом деле они просто стали лучше». Именно такой прогресс и хочет видеть команда: сложность, которая сначала кажется высокой, но со временем начинает ощущаться справедливой.
Хотя команда открыта для обратной связи, Роджерс оптимистично настроен: текущая кривая сложности найдет отклик, когда игроки адаптируются. «Если нам понадобится что-то调整调整, у нас будут данные для правильных решений. Но я уверен, что в этот раз баланс выдержит».