《流亡黯道2》遊戲總監 Jonathan Rogers 揭露,未來大型更新將不再以新職業作為核心內容。開發團隊正改變策略方針,轉而提供更穩定即時的遊戲內容。深入了解這項戰略轉變背後的考量,以及它對遊戲未來的影響。
《流亡黯道2》:新職業不再主導每個改版
未來將更著重昇華職業擴充
在近期問答環節中,遊戲總監 Jonathan Rogers 明確表示玩家不應期待每次大型改版都推出新職業。雖然團隊最初規劃每個資料片都新增職業,但他們意識到以新職業作為改版錨點會導致不可預期的延遲。
Rogers解釋:「我原本希望每次更新都能推出新職業,但我們發現將職業作為資料片開發核心是個錯誤。」以《獵人之曙》改版的狩獵者為例,由於職業成為強制開發項目,導致發佈日期被迫不斷調整。
「我們必須讓狩獵者出現在下個改版,所以發佈日期變得彈性。最終這個資料片耗費的時間遠超預期。」這種日程的不確定性嚴重打亂團隊維持穩定更新節奏的能力。
他強調固定更新週期的重要性:「雖然我很想在下個資料片加入新職業,但我不能承諾——因為這意味著必須犧牲確切的發布日期。」
鑒於職業開發的不可預測性,團隊決定不再將大型改版與新職業綁定。Rogers理解玩家對穩定進度的需求:「玩家希望看到推進感,不願苦等六到九個月才能迎來重大更新。」為此團隊將優先保證可靠且頻繁的內容更新,而非以職業為中心的改版。
不過新職業並未完全終止。Rogers確認未來每個改版都會新增昇華職業,且對正式上市後繼續擴充職業庫仍保持熱忱。「昇華職業——我們一定能持續推出。即便在上市後,我們仍計劃新增更多基礎職業。我十分期待擴展職業陣容。」
《流亡黯道2:獵人之曙》重塑終局內容
更艱難且更豐厚的巔峰挑戰
《獵人之曙》改版不僅帶來狩獵者,還新增逾百種技能、輔助寶石與獨特裝備,全面翻新中後期遊戲體驗。這些變動核心源自Grinding Gear Games想讓終局首領戰更具挑戰性的決心。
Rogers坦言某些流派過早打破終局內容平衡:「確實有些機制需要削弱,它們徹底破壞了遊戲平衡。玩家在完成初期成長曲線前就達到了峰值強度。」
當頂尖玩家憑藉超模流派僅花14秒擊敗巔峰首領時,他直言感到失望。其理想中的首戰體驗是?「初次面對巔峰首領時,應該要是場殘暴混亂的苦戰。但當你優化完裝備與流派後,最終能速刷通關——只是不該在第一次嘗試就做到。」
即將到來的平衡調整旨在放緩強度成長曲線,確保玩家實力需經淬鍊。「你終將實現碾壓敵人的幻想——但不該從起步階段就輕易達成。」Rogers強調:「這正是我們目前平衡工作的重點。」
遊戲總監盛讚《流亡黯道2》「無情」難度設計
不是遊戲變簡單——是你變強了
戰役難度引發兩極評價,部分玩家認為太過簡單,另一批玩家卻覺得苛刻至極。Rogers捍衛現行設計,確信玩家認知會隨時間改變。
他認為多數早期批評來自尚未完全適應新系統的初代《流亡黯道》資深玩家。「這次我們收到的抱怨會少得多。」他指出:「當玩家掌握系統後,體驗將變得流暢。」
Rogers點出常見模式:「玩家進行第二輪遊戲時常誤以為我們調整了難度——實際上只是他們變得更熟練。」這種自然成長正是團隊追求的目標:初次接觸時極具挑戰性,但熟練後會感受到合理難度。
儘管團隊持續接收反饋,Rogers對現行難度曲線保持樂觀:「若需調整,我們會根據數據精準修正。但我相信這次的平衡設計經得起考驗。」