『Path of Exile 2』のゲームディレクター、ジョナサン・ロジャーズは、今後メジャーアップデートの中心的な焦点が新キャラクタークラスではなくなると明らかにしました。開発チームはより一貫性のあるタイムリーなコンテンツ提供へと方針転換を図っています。この戦略的転換の背景とゲームの未来への影響について詳しく見ていきましょう。
『Path of Exile 2』:新クラスは毎回のパッチの目玉ではなくなる
今後はアセンデンシーの追加に期待
最近のQ&Aでジョナサン・ロジャーズゲームディレクターは、メジャーパッチごとに新クラスを期待すべきではないと説明しました。当初は拡張パックごとに新クラスを追加する方針でしたが、新クラスをパッチの中心に据えると予測不能な遅延が生じることに気付いたのです。
ロジャーズ氏は「全てのリリースにクラスを追加できれば理想ですが、拡張コンテンツ開発の柱としてクラスを位置づけるのは間違いでした」と述べました。『Dawn of the Hunt』パッチのハントレス開発がこの問題を如実に示しています――クラス追加が絶対条件だったため、リリース日が再三延期されました。
「次のパッチにハントレスを入れなければならず、日程が流動的になりました。その結果、拡張パックは予定よりはるかに長い期間を要しました」とロジャーズ氏は指摘。このような柔軟なスケジューリングが安定した更新頻度の維持を妨げたのです。
氏は予測可能なリリースサイクルの重要性を強調:「次の拡張にクラスを入れたい気持ちは山々ですが、固定リリース日を優先するため確約はできません」
クラス開発の不確定性を踏まえ、チームはメジャーパッチと新クラスの紐付けを中止する方向です。ロジャーズ氏はプレイヤーが求める着実な進化を認識:「プレイヤーは前進を実感したいのです。6~9ヶ月も大型アップデートを待たせるべきではありません」。この要望に応えるため、クラス中心のリリースより確実で頻度の高いコンテンツ提供を優先します。
ただし新クラスが完全に消えるわけではありません。ロジャーズ氏は今後の全パッチでアセンデンシーが追加されると明言し、早期アクセス後もクラス拡充に意欲的です。「アセンデンシーは確実に提供可能です。ローンチ後も新クラス追加は続けます。クラス増強には大いに意欲があります」
『Path of Exile 2』:『Dawn of the Hunt』がエンドゲームを変革
より難しく、よりやりがいある頂点へ
『Dawn of the Hunt』アップデートはハントレスだけでなく、ミッドゲームとエンドゲーム両方の進行を見直す100以上の新スキル、サポートジェム、ユニーク装備を導入。これらの変更の根底には、エンドゲームボスを劇的に難易度向上させるGrinding Gear Gamesの意図があります。
ロジャーズ氏は一部ビルドがエンドゲームを過度に容易化している現状を認めました。「明らかにゲームバランスを破壊しているメカニックは調整が必要です」「プレイヤーが初期進行を終える前に最強クラスに到達しすぎています」
トッププレイヤーが過強ビルドでピナクルボスを14秒で撃破する事例には落胆を露わに。氏の理想は初見のボス戦が緊張感ある試練となることです。「初めてピナクルボスに挑む時は、残忍で混沌とした戦いであるべき。装備とビルドを最適化すれば秒殺も可能に――ただし初戦では無理なレベルに」
今後のバランス調整では成長曲線を緩やかにし、プレイヤーが真の実力者となるプロセスを確保します。「圧倒的強さの幻想に到達すべきです――ただしスタート時点では駄目です」とロジャーズ氏は力説。「この調整に最も力を入れています」
ゲームディレクターが語る『Path of Exile 2』の「容赦ない」難易度
易しくなったわけではない――上達しただけ
キャンペーンの難易度には賛否両論が寄せられ、一部からは簡単すぎると、別の層からは残酷すぎるとの声が。ロジャーズ氏は現行設計に自信を持ち、プレイヤーの認識が時間とともに変化すると確信しています。
オリジナル『Path of Exile』のベテランが新作のメカニズムに完全に順応できていないことが早期批判の原因と分析。「今回は前作ほどの苦情は来ないでしょう」「システムを理解すれば、体験は格段にスムーズになります」
氏はある傾向を指摘:「プレイヤーは2周目に戻ってくると、バランス変更があったと錯覚します――実際は単に上達しただけなのです」。この自然な進化こそがチームの求める形で、習得すれば公平だが初期は過酷な挑戦を意味します。
チームはフィードバックに耳を傾けつつ、ロジャーズ氏は現行の難易度曲線がプレイヤーの適応と共に受け入れられると楽観しています。「調整が必要ならデータを基に適切に対処します。しかし今回はバランスが維持されると確信しています」