
《渡庭之鬼》的開發商 Sucker Punch 解釋了為何選擇北海道作為遊戲的主要背景。了解他們如何在遊戲中重現北海道,並一窺他們在日本考察之旅中的經驗。
北海道作為《渡庭之鬼》的主要舞台
真實性與虛構詮釋的融合

《渡庭之鬼》延續了將真實日本地點帶入虛擬世界的傳統,以蝦夷(現今的北海道)作為核心舞台。在5月15日發布的PlayStation部落格文章中,Sucker Punch遊戲總監Nate Fox分享了團隊選擇北海道作為主角Atsu旅程背景的原因。
對Sucker Punch而言,重現真實地點已是駕輕就熟的過程,他們曾在首部《對馬戰鬼》系列遊戲中賦予對馬島生命力。該工作室在此領域表現卓越,更獲得日本評論家的讚譽。Fox與創意總監Jason Connell甚至因其對對馬島文化與歷史的推廣,獲任命為對馬島榮譽大使。

2021年,對馬市市長比田勝尚樹對此殊榮評論道:「多數日本人對元寇時期的歷史並不熟悉。在國際上,對馬島的名稱與位置幾乎無人知曉,因此我由衷感謝他們以令人驚豔的圖像與深層敘事呈現我們的故事。」
團隊目標是帶著敬意描繪對馬島,並將同樣謹慎的態度延續至續作。兩款遊戲的共同宗旨是「在虛構劇情中建立真實感與可信度」。
選擇北海道作為《渡庭之鬼》舞台,是因為它「極具美麗景致,且在1603年時代表日本帝國的邊疆」。Fox解釋,此地正是襯托Atsu復仇故事的理想背景,能展現她的行動如何影響公眾認知。他強調:「要講述引人入勝的鬼怪故事,就需要戲劇性的地點。」
美麗與危險的交會之處

Fox提到團隊曾兩度赴日本進行考察,蒐集文化與環境相關資料,並形容這是開發過程中最充實的體驗之一。關鍵目的地之一便是知床國立公園,該處獨特地結合令人屏息的美景與潛在危險。
公園寧靜的景緻與野生動物的存在相互映照,形成靜謐與危機並存的動態。「這種美麗與危險的完美融合,正是我們遊戲想營造的氛圍。造訪知床讓我們確信選擇北海道是正確的決定。」Fox進一步說明。

團隊亦探訪了羊蹄山,當地原住民愛努人稱之為「Machineshir」或「女岳」。愛努人與自然有著深厚的精神連結,將此山視為聖地。對開發者而言,這座山不僅象徵著北海道,更隱喻Atsu失去的家人。
Fox反思整個歷程——從與當地居民交流到激盪新點子——都令人深感滿足。考察之旅幫助Sucker Punch「在虛構詮釋中捕捉島嶼精髓」。身為外來者,團隊坦言對日本文化的理解有限,並計畫後續分享他們如何克服此挑戰。
如先前公布,本作將是工作室至今最具野心的項目,引發玩家高度期待。《渡庭之鬼》預定於2025年10月2日發售,獨佔登陸PlayStation 5平台。最新消息請見下文報導!