ブレイズ・オブ・ファイア レビュー【デモ版】
忍耐を求めつつ、習熟を報いる鍛冶体験
正直なところ、私は最初の20分間で『ブレイズ・オブ・ファイア』を諦めかけました。不器用なチュートリアルと精彩を欠く導入部は、最終的に今年最も驚くほど満足できるゲーム体験となるはずのものを台無しにしかけました。このデモは私に重要な教訓を教えてくれました──時として、最も粗削りな鉄塊こそ、適切に鍛え上げられれば最上級の刃物となるのだと。
最初はありきたりなアクションRPGのように見えるこのゲームは、すぐに近年でも最も精巧な武器製作シミュレーションの1つであることを明らかにします。開始数時間は忍耐を試されるかもしれませんが、粘り強く続ける者には、驚異的な深みと真実味を持つ戦闘&クラフトシステムが発見されるでしょう。
不器用な始まりから輝かしい戦闘へ
デモ版の導入部はゲームの魅力を伝えていません──鍛冶職人が原材料の欠点と向き合わなければならないように、プレイヤーは物足りないオープニングシークエンスを乗り越える必要があります。プレイヤーはアラン・デ・リラとして、森に住む鍛冶職人を演じ、未発展な設定の中で見習いを危険から救います。これは本格的な物語の導入というより、仮置きの内容のように感じられます。
戦闘も最初は同様に失望させるもので、方向攻撃システムを採用しているものの、攻撃角度に適切に反応しないAI相手ではぎこちなく感じます。しかし、戦闘の真の輝きは、装甲貫通メカニズムとダメージタイプを理解した時に現れます:
- 鎖帷子には斬撃武器が効果薄
- 鈍器はプレートアーマーを粉砕
- 革装の獣には刺突武器が最適
カラーコード化されたターゲットシステムは、一見不必要な複雑さを、実際の武器知識が役立つ戦術的な戦闘システムへと昇華させます。
他に類を見ない鍛造システム
『ブレイズ・オブ・ファイア』が真に光るのは、驚くほど詳細な武器製作システムです。単純な材料集めは忘れてください──ここでは兵器のあらゆる側面を設計します:
- 槍先の形状と断面形状
- 剣の柄デザインと柄頭の重量
- 特殊特性のためのカスタム合金配合
- 各コンポーネントの正確な材料構成
鍛造ミニゲームは最初、曖昧なメカニズムにイライラさせられますが、忍耐強く続けると、実際の鍛冶の試行錯誤プロセスを本格的に再現したシステムが明らかになります。金槌の打撃が熱せられた金属を徐々にカスタム設計武器へと成形していく様子は、他に類を見ない職人技の感覚を生み出します。
欠点がないわけではない
デモ版に存在する無視できない問題点:
- 全編にわたる痛々しいほど素人臭い声優演技
- 不自然な会話と未発展なキャラクター
- 不完全でまとまりのない世界観構築
- 多くのプレイヤーを離脱させる悪い第一印象
しかしこれらの重大な欠点にもかかわらず、コアゲームプレイメカニックは、正式版への慎重な楽観を正当化するほどの革新性と深みを示しています。武器製作だけで、アクションRPGでは稀に見るレベルのカスタマイズ性と戦術的配慮が提供されています。
『ブレイズ・オブ・ファイア』は万人向けではなく、その粗削りさが一部のプレイヤーには見過ごせないほどかもしれません。しかし初期のイライラを乗り越える覚悟のある者にとって、このデモは完成形に磨き上げられた時にクラフトジャンルを新たな高みに導き得る、特異な達成感あふれる体験の素地を示しています。