바이오쇼크 인피니트의 주인공 부커 드윗이 공중 도시 컬럼비아에 도착하자, 현지 경찰 당국은 오랫동안 두려워하던 '거짓 예언자'에 대한 묘사를 짜깁기하기 위해 나선다. 문제는? 수년간 외국인 혐오증 편집증을 부추긴 탓에 목격자들의 편견이 너무 짙어서 일관된 진술을 얻을 수 없다는 점이다.
경찰 방송은 부커를 혼혈 드워프라고도, 키가 5피트(약 152cm)도 안 되는 외눈박이 프랑스인이라고도 번갈아 가며 묘사한다. 드윗이 용의자 초상화를 작성 중인 스케치 화가를 마주했을 때, 우연히 들은 대화는 풍자에 가까웠다:
"키를 더 크게... 더 말랐고. 눈은 더 벌어졌고. 아냐, 좀 더 작아. 머리는... 붉고 곱슬곱슬했나? 분명 아일랜드 사람처럼 생겼어. 그리고 무정부주의자라고 적어둬 – 그런 놈들은 딱 보면 알 수 있으니까."
이레셔널 게임즈의 이런 빼어난 연출은 사회가 어떻게 자신의 경직된 이데올로기 때문에 붕괴되는지를 은근히 드러낸다. 이 기억은 Xbox의 최근 쇼케이스에서 클록워크 레볼루션의 스팀펑크 RPG 세계를 조명했을 때 다시 떠올랐다.

시간 조작 메커니즘과 산업 시대 배경으로 인해 필연적으로 바이오쇼크 인피니트와 비교되지만, InXile의 게임은 사회적 긴장을 다른 시각으로 탐구한다. 여기서 플레이어는 심각한 계급 분열을 배경으로, 총격전 중에 무너진 벽을 재구성하여 엄폐물로 사용하는 등 시간 자체를 조종한다.
익숙한 용의자 묘사 클리셰는 한 귀족이 경찰 본부에서 화를 내며 다시 등장한다: "키가 크고... 날씬한 체격. 아냐, 근육질이야! 번개 같은 반사 신경! 그리고 그 수염 – 더 위엄 있게 만들어!" 하지만 그 목적은 완전히 달라진다. 편견을 조롱하기보다, 이 순간은 클록워크 레볼루션의 유연한 캐릭터 생성 시스템을 강조한다.
이것은 단순한 슈팅 게임이 아닌, InXile 특유의 DNA가 담긴 본격적인 서양식 RPG다 – 길거리 물정에 밝은 기어스미스(Gearsmith)부터 학구적인 북워든(Bookwarden) 같은 배경을 선택하는 것부터, 화학 저항력이나 대화 기술에 영향을 미치는 속성까지 포함된다. 당신의 시대를 넘나드는 선택은 도시의 미래를 영구적으로 바꾸어, 반응형 스토리텔링에 몰입하는 플레이어에게 보상을 준다.
이 과장된 어조는 사실 장르 클리셰를 넘어선 독창적인 선택을 정당화함으로써 RPG 시스템을 강화한다.
표면적인 유사점에도 불구하고, 클록워크 레볼루션은 켄 리바인의 작품보다는 《The Outer Worlds 2》와 더 많은 공통점을 공유한다. 둘 다 플레이어의 배경이 결과에 극적으로 영향을 미치는 반응형 서사를 수용한다 – 범죄자 출신 스카이 마샬이 되든, 우연한 악명을 이용하는 사기꾼이 되든 말이다.
그들은 또한 무대 연출을 연상시키는 생동감 넘치는 미학을 공유한다 – 정교한 의상과 존 M. 추의 시각적 감각을 떠올리게 하는 채도 높은 색채를 생각해보라. 이러한 연극성은, 비명 지르는 기계 인형을 피하며 가게를 뒤지는 것처럼 영광스럽게도 터무니없는 순간들을 위한 공간을 창출한다.
《The Outer Worlds 2》의 '결함(Flaws)' 시스템이 이러한 접근 방식을 완벽하게 보여준다:
- "무릎 나쁨(Bad Knees)"은 이동성을 주지만 적에게 들킬 수 있는 관절 소리를 내는 대가를 치른다
- "도벽(Kleptomania)"은 쇼핑 중 자동으로 물건을 훔칠 위험을 초래한다
- "둔함(Dumb)" 특성을 선택하면 (가공 육류로 컴퓨터를 고치는 것 같은) 엄청나게 멍청한 해결책이 잠금 해제된다

클록워크 레볼루션은 불쌍한 에롤이 촛대를 맞아 죽는 결과를 초래하는 대화 옵션을 데모에서 보여줄 때 이 정신을 그대로 반영한다. "머리가 좋군!" 그를 죽인 자가 중얼거린다. "그렇지 않았다면 믿지 못했을 거야." 이렇게 즐겁고 예상치 못한 순간들은 정형화된 선택지로 가득한 RPG에서는 여전히 드물다.
중요한 점은, 이런 어조의 극단성은 선택 사항이라는 것이다 – 아무도 플레이어에게 《The Outer Worlds 2》의 리듬 기반 '스펙트럼 댄스 세이버'를 사용하도록 강요하지 않는다. 이 모듈식 접근법은 플레이어가 선호하는 경험을 조정할 수 있게 해준다.
제게来说, 저는 클록워크 레볼루션에서 가장 의심스러운 코크니 사기꾼을 만들어보기를 간절히 기다리고 있습니다 – 특히 카리스마 포인트를 투자했을 때 순경이 의심을 품는 순간이면 더욱 그렇죠: "왜 그렇게 매력적이죠? 옛 애인 문제인가?" 이러한 의도적인 터무니없음이 RPG 장르를 유쾌하게 예측 불가능하게 유지한다.