Quando o protagonista de BioShock Infinite, Booker DeWitt, chega à cidade flutuante de Columbia, as autoridades locais se mobilizam para montar descrições do temido "Falso Profeta". O desafio? Anos de alimentação da paranoia xenofóbica deixaram as testemunhas oculares tão obscurecidas pelo preconceito que não conseguem fornecer relatos coerentes.
As transmissões policiais descrevem Booker alternadamente como um anão mestiço ou um francês de um olho só com menos de um metro e cinquenta de altura. Quando DeWitt encontra um retratista compilando um esboço do suspeito, o diálogo ouvido beira a sátira:
"Faça-o mais alto... mais magro. Olhos mais afastados. Não, mais apertados. O cabelo era... ruivo e cacheado? Definitivamente com aparência irlandesa. E registre-o como anarquista - você sempre reconhece o tipo deles."
Este toque genial da Irrational Games expõe sutilmente como as sociedades se desfazem através de suas próprias ideologias rígidas. A memória ressurgiu durante a recente showcase da Xbox, que destacou o mundo steampunk de RPG de Clockwork Revolution.

Embora suscite inevitáveis comparações com BioShock Infinite devido à sua mecânica temporal e ambientação na era industrial, o jogo da InXile explora tensões sociais através de uma lente diferente. Aqui, os jogadores manipulam o tempo propriamente dito - reconstruindo paredes desmoronadas para se proteger durante um tiroteio - contra um pano de fundo de severa divisão de classes.
O familiar tropo da descrição do suspeito reaparece quando um aristocrata enfurece-se no quartel-general da polícia: "Alto... magro. Não, musculoso! Reflexos relâmpago! E aquele bigode - faça-o mais imponente!" Mas o propósito muda completamente. Em vez de zombar do preconceito, este momento destaca a criação de personagens flexível de Clockwork Revolution.
Isto não é meramente um shooter, mas um RPG ocidental completo carregando o DNA característico da InXile - desde escolher origens como Engenheiros Urbanos até Guardiões de Livros eruditos, até atributos que afetam a resistência química ou a fineza conversacional. As suas decisões de saltar entre eras remodelam permanentemente o futuro da cidade, recompensando jogadores investidos numa narrativa reativa.
O tom exagerado realmente fortalece os sistemas de RPG ao legitimar escolhas não convencionais para além dos clichês de género.
Apesar das semelhanças superficiais, Clockwork Revolution partilha mais DNA com The Outer Worlds 2 do que com o trabalho de Ken Levine. Ambos abraçam narrativas reativas onde as origens do jogador influenciam dramaticamente os resultados - quer como criminosos transformados em xerifes do céu, quer como vigaristas a aproveitar uma notoriedade acidental.
Eles também partilham uma estética vibrante que lembra produções teatrais - pense em trajes elaborados e cores saturadas que evocam o estilo visual de Jon M. Chu. Esta teatralidade cria espaço para momentos gloriosamente ridículos, como esquivar-se de bonecas mecânicas gritantes enquanto se revira lojas.
O sistema de Falhas de The Outer Worlds 2 exemplifica perfeitamente esta abordagem:
- "Joelhos Ruins" concede mobilidade ao custo de estalos audíveis nas articulações que alertam os inimigos
- "Cleptomania" arrisca furtos automáticos durante as compras
- Selecionar o traço "Burro" desbloqueia soluções brilhantemente estúpidas (como consertar computadores com carnes processadas)

Clockwork Revolution reflete este espírito ao demonstrar opções de diálogo que levam ao infeliz falecimento de Errol, auxiliado por um castiçal. "Miolos!" pondera o seu assassino. "Não acreditaria de outra forma." Estes momentos deliciosamente inesperados permanecem raros em RPGs sobrecarregados com escolhas formulaicas.
Importante, tais extremos tonais permanecem opcionais - ninguém força os jogadores a empunhar o sabre de Dança do Espectro baseado no ritmo de The Outer Worlds 2. Esta abordagem modular permite que os jogadores calibrem a sua experiência preferida.
Da minha parte, mal posso esperar para criar o mais duvidoso malandro 'cockney' de Clockwork Revolution - especialmente quando investir pontos de carisma levanta as suspeitas de um agente: "Tão charmoso porquê? Situação de ex-amante, talvez?" Este absurdo deliberado mantém o género de RPG deliciosamente imprevisível.