『バイオショック インフィニット』の主人公ブッカー・デウィットが浮遊都市コロンビアに到着すると、当局は長年恐れられてきた「偽預言者」の人物像をまとめようと躍起になる。問題は、長年にわたる外国人排斥的なパラノイアの煽りで、目撃者たちの偏見が強すぎてまともな証言が得られないことだった。
警察の放送では、ブッカーは「混血のドワーフ」とも「片目のフランス人で身長5フィート(約152cm)未満」とも伝えられる。デウィットが容疑者の似顔絵を作成する素描家に遭遇した際に耳にした会話は、ほとんど風刺の域に達していた:
「もっと背を高く…細く。目はもっと離して。いや、もっと細目で。髪は…赤っぽくて縮れてた?間違いなくアイルランド系だな。それから無政府主義者として記録しておけ——あの連中はすぐ見分きがつく」
Irrational Gamesによるこの見事な演出は、社会が自らの硬直したイデオロギーによってどのように瓦解していくかを巧妙に暴露している。この記憶は、Xboxの近々のショーケースで『Clockwork Revolution』のスチームパンクRPG世界が注目された際に甦った。

時間操作メカニクスと産業時代の設定で『バイオショック インフィニット』との比較が避けられないが、InXileのゲームは社会の緊張を異なるレンズを通して探求する。ここでは、厳しい階級分断を背景に、プレイヤーは時間そのものを操作する——銃撃戦の最中に崩れ落ちた壁を再生して掩蔽として利用するなど——のである。
お馴染みの容疑者描写の決まり文句は、貴族が警察本部で激怒する場面で再び現れる:「背が高く…華奢な体格だ。いや、筋肉質だ!雷のような反射神経!そしてその口髪——もっと立派にしろ!」しかし、その目的は完全に変わっている。偏見を嘲笑するのではなく、この瞬間は『Clockwork Revolution』の柔軟なキャラクターメイキングを強調している。
これは単なるシューティングゲームではなく、InXileの特徴を色濃く受け継ぐ本格的な西洋RPGである——世間ずれした「ギアスミス」や学識豊富な「ブックウォーデン」といった背景の選択から、化学耐性や会話の巧みさに影響する属性まで。時代を超えたあなたの決断は、都市の未来を恒久的に作り変え、反応的なストーリーテリングに没頭するプレイヤーに報いる。
この誇張された口調は、ジャンルの決まり文句を超えた型破りな選択を正当化することで、実際にはRPGシステムを強化している。
表面的な類似点にもかかわらず、『Clockwork Revolution』はKen Levineの作品よりも『The Outer Worlds 2』との共通点が多い。両者とも、プレイヤーの背景が結果に劇的に影響する反応的な物語を受け入れており——犯罪者から転身した天空の保安官であれ、偶然の悪名を利用する詐欺師であれ——それが顕著である。
また、両者とも舞台劇を思わせる活気ある美学を共有している——ジョン・M・チューの視覚的センスを彷彿とさせる、精巧な衣装と鮮やかな色彩を想像してほしい。この演劇性は、悲鳴を上げる機械人形をかわしながら店を荒らすといった、見事にばかばかしい瞬間のための空間を創出する。
『The Outer Worlds 2』の「欠点(Flaws)」システムはこのアプローチを完璧に体現している:
- 「悪い膝(Bad Knees)」は、敵に気づかせる関節の音を立てる代償に機動性を向上させる
- 「窃盗癖(Kleptomania)」は買い物中に自動的に窃盗を犯すリスクをもたらす
- 「間抜け(Dumb)」特性を選択すると、素晴らしく馬鹿げた解決法(例えば加工肉でコンピュータを修理するなど)がアンロックされる

『Clockwork Revolution』もこの精神を反映しており、哀れなエロールが燭台によって命を落とす会話オプションをデモで見せた。「脳みそだ!」と彼の殺害者は思案する。「そうでなければ信じなかっただろう」。このように愉快で予想外の瞬間は、型にはまった選択肢であふれるRPGでは未だ稀なのである。
重要なことに、このような極端な作風はオプションとして残されている——誰もプレイヤーに『The Outer Worlds 2』のリズムベースのスペクトラムダンスサーベルを使うことを強制しない。このモジュラー式のアプローチにより、プレイヤーは自分好みの体験を調整できるのである。
個人的には、『Clockwork Revolution』で最も怪しげなコックニー(ロンドン下町訛り)のならず者を作りたいと心待ちにしている——特に、カリスマ性ポイントを投入すると警官の嫌疑を招くという要素がたまらない:「なぜそんなに魅力的なんだ?元恋人の状況か?」。このような意図的な荒唐無稽さが、RPGジャンルを楽しく予測不可能なものに保っているのである。