Als BioShock Infinites Protagonist Booker DeWitt in der schwebenden Stadt Columbia ankommt, stellen die örtlichen Behörden Beschreibungen des lange gefürchteten "Falschen Propheten" zusammen. Die Herausforderung? Jahre der Schüren xenophober Paranoia haben Augenzeugen so sehr von Vorurteilen verblendet, dass sie keine kohärenten Berichte liefern können.
Polizeimeldungen beschreiben Booker abwechselnd als einen gemischtrassigen Zwerg oder einen einäugigen Franzosen unter fünf Fuß Größe. Als DeWitt auf einen Zeichner trifft, der ein Verdächtigenporträt erstellt, grenzt der belauschte Austausch an Satire:
"Machen Sie ihn größer... dünner. Weiter auseinanderstehende Augen. Nein, zusammengekniffen. Die Haare waren... rötlich und lockig? Definitiv irisch aussehend. Und schreiben Sie ihn als Anarchist ab - man erkennt ihren Typ immer."
Dieser geniale Einfall von Irrational Games zeigt subtil auf, wie Gesellschaften durch ihre eigenen starren Ideologien zerfallen. Die Erinnerung kam während Xboxs kürzlichem Showcase wieder hoch, das Clockwork Revolutions Steampunk-RPG-Welt vorstellte.

Während es unvermeidliche BioShock Infinite-Vergleiche mit seinen Zeitmanipulations-Mechaniken und seinem Industriezeitalter-Setting zieht, erforscht InXiles Spiel gesellschaftliche Spannungen durch eine andere Linse. Hier manipulieren Spieler die Zeit selbst - sie rekonstruieren eingestürzte Wände als Deckung mitten im Feuergefecht - vor dem Hintergrund strenger Klassenteilung.
Das vertraute Klischee der Verdächtigenbeschreibung taucht wieder auf, als ein Aristokrat im Polizeihauptquartier tobt: "Groß... schlanker Bau. Nein, muskulös! Blitzschnelle Reflexe! Und dieser Schnurrbart - machen Sie ihn prächtiger!" Aber der Zweck verschiebt sich vollständig. Anstatt Vorurteile zu verspotten, unterstreicht dieser Moment Clockwork Revolutions flexible Charaktererstellung.
Dies ist nicht nur ein Shooter, sondern ein vollwertiges Western-RPG mit InXiles charakteristischem Stempel - von der Wahl von Hintergründen wie streetwise Gearsmiths bis zu gelehrtem Bookwardens, bis hin zu Attributen, die Chemikalienresistenz oder Gesprächsgeschick beeinflussen. Deine zeitspringenden Entscheidungen formen die Zukunft der Stadt dauerhaft um und belohnen Spieler, die in reaktives Geschichtenerzählen investiert sind.
Der übertriebene Ton stärkt tatsächlich die RPG-Systeme, indem er unkonventionelle Entscheidungen jenseits von Genre-Klischees legitimiert.
Trotz oberflächlicher Ähnlichkeiten teilt Clockwork Revolution mehr DNA mit The Outer Worlds 2 als mit Ken Levines Werk. Beide umarmen reaktive Erzählungen, bei denen Spielerhintergründe Ergebnisse dramatisch beeinflussen - ob als Verbrecher, die zu Himmelspolizisten werden, oder Betrüger, die zufällige Berühmtheit ausnutzen.
Sie teilen auch eine lebendige Ästhetik, die an Bühnenproduktionen erinnert - denken Sie an aufwendige Kostüme und gesättigte Farben, die Jon M. Chus visuellen Stil evozieren. Diese Theatralik schafft Raum für herrlich lächerliche Momente, wie dem Ausweichen vor schreienden mechanischen Puppen während des Durchwühlens von Läden.
The Outer Worlds 2's Fehler-System verkörpert diesen Ansatz perfekt:
- "Schlechte Knie" gewährt Beweglichkeit auf Kosten hörbarer Gelenkgeräusche, die Feinde alarmieren
- "Kleptomanie" riskiert automatische Diebstähle während Einkaufsausflügen
- Die Wahl des "Dumm"-Merkmals schaltet brilliant dumme Lösungen frei (wie das Reparieren von Computern mit Fleischwaren)

Clockwork Revolution spiegelt diesen Geist wider, wenn Dialogloptionen vorgeführt werden, die zu poor Errols kerzenleuchterunterstütztem Ableben führen. "Gehirne!" sinniert sein Mörder. "Hätte es sonst nicht geglaubt." Diese entzückend unerwarteten Momente bleiben in RPGs mit überladenen formelhaften Entscheidungen selten.
Wichtig ist, dass solche tonale Extreme optional bleiben - niemand zwingt Spieler, The Outer Worlds 2's rhythmusbasiertes Spectrum Dance-Säbel zu führen. Dieser modulare Ansatz ermöglicht es Spielern, ihr bevorzugtes Erlebnis zu kalibrieren.
Was mich betrifft, ich kann es kaum erwarten, Clockwork Revolutions zweifelhaftesten Cockney-Schurken zu erschaffen - besonders wenn das Investieren von Charisma-Punkten den Verdacht eines Constable weckt: "Warum so charmant? Vielleicht eine Ex-Liebhaber-Situation?" Diese bewusste Absurdität hält das RPG-Genre erfreulich unberechenbar.