Alors que le protagoniste de BioShock Infinite, Booker DeWitt, arrive dans la cité flottante de Columbia, les autorités locales se mobilisent pour reconstituer les descriptions du tant redouté « Faux Prophète ». Le défi ? Des années à attiser la paranoïa xénophobe ont laissé les témoins oculaires trop obscurcis par les préjugés pour fournir des comptes-rendus cohérents.
Les transmissions policières décrivent Booker tantôt comme un nain métis, tantôt comme un Français borgne mesurant moins d'un mètre cinquante. Lorsque DeWitt tombe sur un portraitiste en train de compiler un portrait-robot du suspect, l'échange surpris frôle la satire :
« Rendez-le plus grand... plus mince. Des yeux plus écartés. Non, plus plissés. Les cheveux étaient... roux et bouclés ? Définitivement d'allure irlandaise. Et notez-le comme anarchiste - on reconnaît toujours leur genre. »
Cette touche de génie d'Irrational Games expose subtilement comment les sociétés se défont par leurs propres idéologies rigides. Ce souvenir a refait surface lors de la récente présentation de Xbox mettant en lumière l'univers steampunk et RPG de Clockwork Revolution.

Bien que les comparaisons avec BioShock Infinite soient inévitables en raison de ses mécaniques temporelles et de son cadre de l'ère industrielle, le jeu d'InXile explore les tensions sociétales sous un angle différent. Ici, les joueurs manipulent le temps lui-même - reconstruisant des murs écroulés pour se couvrir en plein échange de tirs - sur fond de division sévère des classes.
Le trope familier de la description du suspect réapparaît lorsqu'un aristocrate s'emporte au poste de police : « Grand... silhouette mince. Non, musclé ! Des réflexes fulgurants ! Et cette moustache - faites-la plus imposante ! » Mais l'objectif est totalement différent. Plutôt que de se moquer des préjugés, ce moment met en lumière la création de personnage flexible de Clockwork Revolution.
Il ne s'agit pas seulement d'un jeu de tir, mais d'un RPG occidental à part entière portant la signature d'InXile - du choix des antécédents comme les Bricoleurs débrouillards des rues aux Gardes-Livres érudits, en passant par les attributs affectant la résistance aux produits chimiques ou la finesse conversationnelle. Vos décisions de voyage temporel remodèlent définitivement l'avenir de la ville, récompensant les joueurs investis dans une narration réactive.
Le ton exagéré renforce en fait les systèmes de RPG en légitimant les choix non conventionnels au-delà des clichés du genre.
Malgré les similitudes de surface, Clockwork Revolution partage plus d'ADN avec The Outer Worlds 2 qu'avec l'œuvre de Ken Levine. Tous deux embrassent des récits réactifs où les antécédents du joueur influencent considérablement les résultats - qu'il s'agisse de criminels devenus marshals du ciel ou d'escrocs tirant parti d'une notoriété accidentelle.
Ils partagent également une esthétique vibrante rappelant les productions scéniques - pensez à des costumes élaborés et des couleurs saturées évoquant le style visuel de Jon M. Chu. Cette théâtralité crée un espace pour des moments glorieusement ridicules, comme esquiver des poupées mécaniques hurlantes tout en fouillant dans les boutiques.
Le système des Défauts de The Outer Worlds 2 illustre parfaitement cette approche :
- « Mauvais Genoux » accorde de la mobilité au prix de craquements articulaires audibles alertant les ennemis
- « Kleptomanie » risque des vols automatiques pendant les courses
- Sélectionner le trait « Idiot » débloque des solutions brillamment stupides (comme réparer des ordinateurs avec de la charcuterie)

Clockwork Revolution reflète cet esprit lors de la démonstration des options de dialogue menant à la malheureuse disparition d'Errol, aidée par un chandelier. « Des cerveaux ! » médite son meurtrier. « Je ne l'aurais pas cru autrement. » Ces moments délicieusement inattendus restent rares dans les RPG surchargés de choix formatés.
Il est important de noter que de tels extrêmes tonaux restent optionnels - personne ne force les joueurs à manier le sabre Spectrum Dance basé sur le rythme dans The Outer Worlds 2. Cette approche modulaire permet aux joueurs de calibrer l'expérience qu'ils préfèrent.
Pour ma part, j'ai hâte de créer le voyou cockney le plus douteux de Clockwork Revolution - surtout lorsque l'investissement de points de charisme éveille les soupçons d'un agent : « Pourquoi si charmant ? Une histoire d'ancien amant peut-être ? » Cette absurdité délibérée maintient le genre RPG délicieusement imprévisible.