Когда главный герой BioShock Infinite Букер ДеВитт прибывает в парящий город Колумбия, местные власти спешат составить описание давно опасаемого «Лжепророка». Проблема? Годы разжигания ксенофобской паранойи оставили свидетелей настолько затуманенными предрассудками, что они не могут дать связных показаний.
Полицейские сообщения описывают Букера то как низкорослого метиса, то как одноглазого француза ростом ниже пяти футов. Когда ДеВитт сталкивается с художником, составляющим портрет подозреваемого, подслушанный диалог граничит с сатирой:
«Сделай его выше... худощавее. Глаза пошире. Нет, уже. Волосы были... рыжеватые и кудрявые? Определённо похож на ирландца. И запиши его как анархиста — их тип всегда можно распознать.»
Эта блестящая находка Irrational Games тонко обнажает то, как общества разлагаются под гнётом собственных жёстких идеологий. Это воспоминание всплыло во время недавнего показа Xbox, где была представлена стимпанк-RPG вселенная Clockwork Revolution.

Хотя неизбежные сравнения с BioShock Infinite возникают из-за манипуляций временем и сеттинга эпохи индустриализации, игра InXile исследует социальные противоречия под другим углом. Здесь игроки манипулируют самим временем — воссоздавая рушащиеся стены для укрытия посреди перестрелки — на фоне резкого классового расслоения.
Знакомый троп с описанием подозреваемого появляется вновь, когда аристократ гневается в полицейском участке: «Высокий... стройного телосложения. Нет, мускулистый! Молниеносные рефлексы! И эти усы — сделай их величественнее!» Но цель полностью меняется. Вместо насмешки над предрассудками этот момент подчеркивает гибкую систему создания персонажа в Clockwork Revolution.
Это не просто шутер, а полноценная западная RPG, несущая фирменную ДНК InXile — от выбора предысторий, будь то уличные Ремесленники-Механики или учёные Книжные Стражи, до характеристик, влияющих на сопротивление химикатам или разговорное мастерство. Ваши решения, связанные с путешествиями во времени, навсегда меняют будущее города, вознаграждая игроков, погружённых в реактивное повествование.
Преувеличенный тон фактически усиливает RPG-системы, оправдывая нетрадиционные выборы, выходящие за рамки жанровых клише.
Несмотря на внешнее сходство, Clockwork Revolution по духу ближе к The Outer Worlds 2, чем к работам Кена Ливайна. Обе игры embrace реактивные сюжеты, где предыстории игрока кардинально влияют на исход — будь то преступники, ставшие небесными маршалами, или мошенники, использующие случайную известность.
Они также разделяют яркую эстетику, напоминающую театральные постановки — подумайте о замысловатых костюмах и насыщенных цветах, вызывающих визуальный стиль Джона М. Чу. Эта театральность создаёт пространство для великолепно нелепых моментов, как, например, уворачиваться от визжащих механических кукол, пока обыскиваешь магазины.
Система Недостатков в The Outer Worlds 2 прекрасно exemplifies этот подход:
- «Плохие колени» дают мобильность ценой того, что хруст суставов выдаст вас врагам
- «Клептомания» рискует автоматическими кражами во время покупок
- Выбор черты «Глупый» открывает блестяще тупые решения (например, починка компьютеров мясными продуктами)

Clockwork Revolution отражает этот дух, демонстрируя варианты диалогов, ведущие к гибели бедного Эррола с помощью канделябра. «Мозги! — размышляет его убийца. — Иначе бы не поверил.» Эти восхитительно неожиданные моменты до сих пор редки в RPG, перегруженных шаблонными выборами.
Важно, что такие тональные крайности остаются опциональными — никто не заставляет игроков использовать основанный на ритме сабель Spectrum Dance в The Outer Worlds 2. Этот модульный подход позволяет игрокам калибровать предпочитаемый ими опыт.
Что касается меня, я не могу дождаться, чтобы создать самого сомнительного кокнийского плута в Clockwork Revolution — особенно когда вложение очков харизмы вызывает подозрения у констебля: «Почему такой обаятельный? Бывший любовник, возможно?» Эта нарочитая нелепость сохраняет жанр RPG восхитительно непредсказуемым.