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Entrevista do FFXIV revela paixões dos criadores

Autor : Nora Feb 11,2025

Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu, Reynatis , para Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas; A parte de Takumi via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e as contribuições de Nojima e Shimomura por e -mail.

toucharcade (ta): Conte -nos sobre seu papel em Furyu.

Takumi: Sou diretor e produtor, focado na criação de novos jogos. Para reynatis , concebi a idéia central, direcionei e supervisionava todo o processo de produção.

ta: reynatis parece ter gerado mais hype do que os títulos de Furyu anteriores. Qual é a sua reação?

Takumi: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente do público ocidental, é incrivelmente gratificante. O envolvimento do Twitter mostra um interesse internacional significativo, excedendo as expectativas.

ta: Como tem sido a recepção japonesa?

Takumi: fãs das obras de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy e Kingdom Hearts ) parecem particularmente apreciar reynatis . Eles antecipam o desenvolvimento de histórias e se envolvem profundamente com o mundo, provocando outras discussões criativas. A jogabilidade também foi bem recebida por fãs de longa data de Furyu.

ta: Muitos fãs traçam paralelos entre reynatis e o Final Fantasy versus XIII . Você pode comentar?

Takumi: É um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que versus xiii poderia ter sido. O trailer original serviu de inspiração, mas Reynatis é inteiramente minha própria criação, refletindo minha visão pessoal. Eu falei com Nomura-san, e ele está ciente do projeto.

TA: Os jogos de Furyu geralmente se destacam na história e na música, mas às vezes têm deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual reynatis ''

Takumi: Atualiza que abordam o equilíbrio, as geradores inimigos e os recursos de qualidade de vida estão planejados. O lançamento ocidental será uma versão refinada que incorpora o feedback do jogador japonês. As correções e as melhorias de bugs continuarão até a versão final do DLC em maio.

ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para o projeto?

Takumi: Principalmente contato direto - Mensagens e linha do Twitter X/Twitter. Era menos formal que os procedimentos típicos da empresa. Colaborações anteriores com Shimomura-san em Furyu ajudaram a facilitar essa conexão.

ta: O que as obras anteriores o inspiraram a alcançá -las?

Takumi:

Shimomura-san no trabalho sobre <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 ' As contribuições de Nojima-san para <🎵 e <🎵 🎵 🎵 x <🎵 também foram inspirações significativas. ta: que jogos inspirados

reynatis <🎵 '' Development?

Takumi: <🎵 é um fã de jogo de ação e inspirei em vários títulos. No entanto,

reynatis pretende ser um pacote completo, concentrando-se em uma experiência coesa, em vez de competir apenas na fidelidade gráfica com títulos de orçamento maior.

ta: há quanto tempo <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> Takumi: aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido aos eficientes recursos de trabalho remotos da equipe de desenvolvimento e à forte comunicação. Posteriormente, as reuniões pessoais foram retomadas.

ta: o neo: o mundo termina com você <🎵 🎵> colaboração foi altamente antecipada. Como aconteceu?

Takumi: <🎵 é fã da série. A colaboração foi abordada oficialmente com a Square Enix, destacando o cenário shibuya compartilhado.

ta:

Quais eram as plataformas planejadas e qual era a plataforma principal? <🎵 🎵 🎵>

Takumi: Todas as plataformas foram decididas desde o início, com o interruptor como plataforma principal. Isso apresentou um desafio em equilibrar a fidelidade visual com a liberação de várias plataformas.

ta:

furyu considerou o desenvolvimento interno do PC no Japão?

Takumi:

Sim, Furyu lançou recentemente um título de PC desenvolvido internamente. A parceria com a NIS America for Console RPGS aproveita sua experiência em localização e marketing. ta:

Há uma demanda aumentada por versões de PC no Japão?

Takumi:

Na minha opinião, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a seguir suas plataformas preferidas.

ta: Existem planos para mais portas de smartphones de jogos premium furyu? <🎵 🎵 🎵>

Takumi: <🎵 🎵 🎵> furyu se concentra principalmente nos jogos de console. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, garantindo que a experiência permaneça fiel à versão do console.

ta:

por que os jogos de furyu não apareceram no xbox? <🎵 Takumi:

Falta de demanda do consumidor e experiência do desenvolvedor com a plataforma são os principais motivos. Embora pessoalmente interessados, os desafios são significativos.

ta:

O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?

Takumi: <🎵 "Espero que os jogadores aproveitem o jogo por um longo tempo, experimentando o conteúdo contínuo da história e atualiza simultaneamente com a base de jogadores japoneses.

ta:

Existem planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora? <🎵 🎵 Takumi: <🎵) Atualmente, não existem planos concretos, mas um lançamento da trilha sonora é uma possibilidade dada a obra excepcional de Shimomura-san.

ta:

que jogos você gostou de jogar recentemente? <🎵 Takumi:

lágrimas do reino <🎵,

Rebirth

e <🎵 🎵 jedi sobrevivente <🎵. Principalmente no ps5.

ta: Qual é o seu projeto favorito? Takumi: reynatis <🎵, devido à oportunidade de cumprir papéis de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos do jogo.

ta: o que você diria aos jogadores que não estão familiarizados com os jogos de Furyu? <🎵 🎵 🎵>

Takumi: os jogos de Furyu apresentam temas fortes e ressoam com aqueles que se sentem sufocados ou esquecidos pela sociedade.

reynatis <🎵 '' '' 'é poderosa e memorável.

(Respostas por e -mail de Yoko Shimomura e Kazushige nojima): <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>

ta (shimomura): <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos? Parte favorita de trabalhar em reynatis ? Como o seu estilo é reconhecível? Você foi inspirado por outros jogos?

shimomura: Pedido repentino de Takumi! A experiência se torna novo poder, mas eu componho intuitivamente. Na noite anterior à gravação, as composições fluíram sem esforço. Não tenho certeza de como meu estilo é reconhecível; Talvez não fosse consistente no passado. Nenhuma influência específica para reynatis .

TA (para Nojima): Como você aborda os jogos hoje em comparação com os anos 90? Como você se envolveu? É influenciado por versus xiii ? Aspecto favorito do cenário reynatis '? O que os fãs devem prestar atenção? O que você jogou este ano?

Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens críveis. Recebi uma ligação de Shimomura-san. Não tenho certeza sobre contra xiii influência. O desenvolvimento de caráter de Marin é bem-dependente. Eu tenho tocado Elden Ring , Dragon's Dogma 2 e simulador de caminhão euro .

ta (para todos): Como você gosta do seu café?

Takumi: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto são minhas preferências.

Alan Costa: café com leite ou leite de soja; Americano apenas com gelo.

Shimomura: chá gelado, forte.

nojima: preto e forte.

A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e uma lista de outras entrevistas do Toucharcade.

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