ニュース FFXIVインタビューは、クリエイターの情熱を明らかにしています

FFXIVインタビューは、クリエイターの情熱を明らかにしています

著者 : Nora Feb 11,2025

今月、9月27日に、NISアメリカは、西部の任天堂スイッチ、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのAction RPG、 Reynatis をリリースします。 発売の前に、私は創造的なプロデューサーの箱、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われました。ビデオ通話(NISアメリカからのアランによる翻訳)、およびnojimaとshimomuraの電子メールによる貢献によるタクミの部分。

toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。

タクミ:私はディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 レイナティスについて、私は核となるアイデアを思いつき、生産プロセス全体を指示し、監督しました。

ta: reynatis は、以前のfuryuタイトルよりも多くの誇大宣伝を生成したようです。 あなたの反応はどうですか?

タクミ:私は興奮しています!特に西洋の聴衆からの肯定的な反応は、信じられないほど満足しています。 Twitterのエンゲージメントは、期待を超える重要な国際的な関心を示しています。

ta:日本のレセプションはどうでしたか?

タクミ:野村Tetsuyaのファン(ファイナルファンタジーキングダムハーツ)のファンは、 reynatis のようです。 彼らは物語の発展を予想し、世界と深く関わり、さらに創造的な議論を引き起こしました。 ゲームプレイも、長年のFuryuファンに好評を博しています。

ta:多くのファンは、 reynatis ファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描きます。 コメントできますか?

タクミ:それはデリケートなトピックです。 野村さんの作品のファンとして、私は対XIII がそうだったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 元の予告編はインスピレーションとして機能しましたが、レイナティスは完全に私自身の創造物であり、私の個人的なビジョンを反映しています。私は野村さんと話をしましたが、彼はプロジェクトを知っています。

ta:フゥルー・ゲームはしばしば物語や音楽に秀でていますが、技術的な欠点があることもあります。 reynatis '現在の状態?に満足していますか

タクミ:バランス、敵のスポーン、および生活の質の機能に対処する更新が計画されています。 西洋のリリースは、日本のプレーヤーのフィードバックを組み込んだ洗練されたバージョンになります。 バグの修正と改善は、5月の最終DLCリリースまで続きます。

ta:プロジェクトのために、ヨーコ島とカズシゲノジマにどのようにアプローチしましたか?

タクミ:ほとんどの直接連絡先 - X/Twitterメッセージと行。 それは典型的な会社の手順よりもフォーマルではありませんでした。 FuryuでのShimomura-Sanとの以前のコラボレーションは、その接続を促進するのに役立ちました。

ta:何があなたに彼らに手を差し伸べるように促したのですか?

タクミ: kingdom> kingdom hearts の作品は、私に大きな影響を与えました。 Nojima-sanのおよび xへの貢献も重要なインスピレーションでした。

ta:

どのゲームにインスパイアされたのか

reynatis '開発? タクミ:

私はアクションゲームのファンであり、さまざまなタイトルからインスピレーションを与えました。 ただし、

reynatis は、より大きな予算のタイトルでグラフィカルな忠実度だけで競うのではなく、まとまりのある体験に焦点を当てた完全なパッケージになることを目指しています。

ta:生産時の

reynatis

の期間、そしてパンデミックはどのように影響を与えましたか? タクミ:約3年。 パンデミックの最初の影響は、開発チームの効率的なリモートワーク機能と強力なコミュニケーションのために制限されていました。 その後、直接会議が再開されました。

the

neo:世界はあなたで終わります

コラボレーションは非常に期待されていました。どうやってそれが起こったのですか? タクミ:私はシリーズのファンです。 コラボレーションは、Square Enixと公式にアプローチされ、共有された渋谷の設定を強調しました。

ta:

計画されたプラットフォームは何でしたか、そしてリードプラットフォームは何でしたか?

タクミ:

すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から決定されました。 これは、視覚的な忠実度とマルチプラットフォームリリースのバランスをとる際の課題を提示しました。

ta:Furyuは日本の内部PC開発を検討しましたか?

タクミ:はい、フゥルーは最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 コンソールRPGSのためのNIS Americaとのパートナーシップは、ローカリゼーションとマーケティングの専門知識を活用しています。

ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?

タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままです。 プレイヤーは、好みのプラットフォームに固執する傾向があります

TA:プレミアムフューリューゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?

タクミ:フゥリューは主にコンソールゲームに焦点を当てています。 スマートフォンポートはケースバイケースで考慮されており、コンソールバージョンにエクスペリエンスが忠実であることを保証します。

ta:なぜfuryuゲームがxboxに登場しなかったのですか?

タクミ:消費者の需要の欠如と、プラットフォームでの開発者エクスペリエンスが主な理由です。 個人的には興味がありますが、課題は重要です。

ta:西洋のプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?

タクミ:プレイヤーが長い間ゲームを楽しんで、日本のプレーヤーベースと同時に進行中のストーリーコンテンツと更新を体験することを願っています。

ta:

アートブックやサウンドトラックのリリースの計画はありますか?

タクミ:現在、具体的な計画は存在しませんが、サウンドトラックのリリースは、Shimomura-Sanの例外的な作業を考えると可能性があります。

ta:最近プレイしたゲームを楽しんでいますか?

タクミ:

王国の涙

rebirth 、およびjedi survivor。 主にps5。

ta:

お気に入りのプロジェクトは何ですか?

タクミ:

レイナティス、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たす機会があるため、ゲームのあらゆる側面を監督します。

ta:フーリュのゲームに不慣れなプレイヤーに何と言いますか?

タクミ:furyuゲームは強力なテーマを備えており、社会に息を狂ったり見たり見下ろしていると感じる人と共鳴します。

reynatis

'メッセージは強力で記憶に残る。

(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答):

ta(shimomuraへ):どのようにして参加しましたか? ゲームの作曲を何を学びましたか?

reynatis

に取り組むのが好きな部分? あなたのスタイルはどのように認識できますか? あなたは他のゲームに触発されましたか?

shimomura:タクミの突然の要求! 経験は新しい力になりますが、私は直感的に構成します。 録音の前夜、作曲は楽に流れました。 私のスタイルがどのように認識できるかはわかりません。おそらく、それは過去に一貫していなかったでしょう。 reynatis

の具体的な影響はありません。

ta(nojimaへ): 90年代と比較して、今日のゲームにどのようにアプローチしますか?どのようにして参加しましたか? 対XIII の影響を受けていますか? reynatis 'シナリオのお気に入りの側面?ファンは何に注意を払うべきですか? 今年は何をプレイしましたか?

Nojima:今日のプレイヤーは信じられるキャラクターを望んでいます。 私はShimomura-Sanから電話を受けました。 対XIII の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクターの発達は非常に偏見があります。 エルデンリングドラゴンのドグマ2 ユーロトラックシミュレーター

を演奏しています。

ta(すべてに):コーヒーはどうですか?

タクミ:私はコーヒーが好きではありません! アイスティーや紅茶は私の好みです。

アラン・コスタ:牛乳または豆乳を添えたコーヒー。氷のみのアメリカーノ。

shimomura:アイスティー、強い。

nojima:黒く強い。

インタビューは、すべての参加者と他のタッチアケードインタビューのリストに感謝します。

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