In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG, Reynatis für Nintendo Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr. Dieses Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan aus Nis America) und Nojima und Shimomuras Beiträge per E -Mail.
TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.
Takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Erstellung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Produktionsprozess geleitet und überwachte.
ta: reynatis scheint mehr Hype als frühere Furyu -Titel erzeugt zu haben. Was ist deine Reaktion?
Takumi: Ich bin begeistert! Die positive Reaktion, insbesondere aus dem westlichen Publikum, ist unglaublich erfreulich. Das Engagement von Twitter zeigt ein erhebliches internationales Interesse und übertrifft die Erwartungen.
ta: Wie war der japanische Empfang?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (wie Final Fantasy und Kingdom Hearts ) scheinen Reynatis besonders zu schätzen scheinen. Sie erwarten die Entwicklungen der Geschichten und engagieren sich intensiv mit der Welt, wodurch weitere kreative Diskussionen ausgelöst werden. Auch das Gameplay wurde von langjährigen Furyu-Fans gut aufgenommen.
ta: Viele Fans zeichnen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy gegen xiii Trailer. Kannst du kommentieren?
Takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Der ursprüngliche Trailer diente als Inspiration, aber Reynatis ist ganz meine eigene Schöpfung, die meine persönliche Vision widerspiegelt. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist sich des Projekts bewusst.
ta: Furyu -Spiele zeichnen sich oft in Geschichte und Musik aus, haben aber manchmal technische Mängel. Sind Sie zufrieden mit Reynatis 'Aktueller Zustand?
Takumi: Aktualisierungen über Balance-, Feindspawns und Lebensqualität sind geplant. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version sein, die das Feedback des japanischen Spielers enthält. Fehlerbehebungen und Verbesserungen werden bis zur endgültigen DLC -Veröffentlichung im Mai fortgesetzt.
ta: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt zugekommen?
?Takumi:
Meistens direkter Kontakt - X/Twitter -Nachrichten und Zeile. Es war weniger formal als typische Unternehmensverfahren. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei Furyu haben diese Verbindung erleichtert.
ta:
Welche vorherigen Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie zu erreichen?takumi: Shimomura-sans Arbeit über Kingdom Hearts hat mich zutiefst beeinflusst. Nojima-sans Beiträge zu und
x waren ebenfalls bedeutende Inspirationen.
ta: Welche Spiele inspirierten
reynatis'Entwicklung? takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan und hat sich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen.
reynatis zielt jedoch darauf ab, ein komplettes Paket zu sein, das sich eher auf ein zusammenhängendes Erlebnis konzentriert als ausschließlich um grafische Treue mit größeren Budget-Titeln.
ta: Wie lange war
reynatisin der Produktion und wie hat sich die Pandemie -Entwicklung entwickelt?
Takumi:Ungefähr drei Jahre. Die anfängliche Auswirkung der Pandemie war aufgrund der effizienten Fernarbeitsfähigkeiten des Entwicklungsteams und der starken Kommunikation begrenzt. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.
ta: Die
neo: Die Welt endet mit IhnenDie Zusammenarbeit wurde mit Spannung erwartet. Wie kam es zu?
takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde offiziell mit Square Enix angesprochen, wobei die gemeinsame Shibuya -Umgebung hervorgehoben wurde.
ta:
Was waren die geplanten Plattformen und was war die Lead -Plattform?
takumi: Alle Plattformen wurden von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform entschieden. Dies stellte eine Herausforderung dar, die visuelle Treue mit mehreren Plattformfreisetzungen auszugleichen.
ta:
Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan in Betracht gezogen?
takumi:Ja, Furyu hat kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht. Die Partnerschaft mit NIS America for Console RPGs nutzt ihr Fachwissen in Bezug auf Lokalisierung und Marketing.
ta:Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC -Versionen?
takumi: FINAL FANTASY VII Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend getrennt. Die Spieler neigen dazu, sich an ihre bevorzugten Plattformen zu halten. <🎵>
ta: Gibt es Pläne für mehr Smartphone -Anschlüsse von Premium -Furyu -Spielen?
takumi: Furyu konzentriert sich hauptsächlich auf Konsolenspiele. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass die Erfahrung der Konsolenversion treu bleibt.
ta: Warum haben Furyu -Spiele auf Xbox nicht erschienen?
takumi: Mangel an Verbrauchernachfrage und Entwicklererfahrung mit der Plattform sind die Hauptgründe. Während der persönlichen Interesse sind die Herausforderungen erheblich.
Ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel lange Zeit und erleben den laufenden Inhalt und Updates der Geschichte gleichzeitig mit der japanischen Spielerbasis.
ta: Gibt es Pläne für ein Kunstbuch oder ein Soundtrack -Veröffentlichung?
takumi: derzeit gibt es keine konkreten Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der außergewöhnlichen Arbeit von Shimomura-san eine Möglichkeit.
ta: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
takumi: Tränen des Königreichs , Wiedergeburt und Jedi Survivor
. Meistens auf PS5.
Ta:
Was ist Ihr Lieblingsprojekt?takumi: reynatis
, aufgrund der Möglichkeit, sowohl Produzenten-
ta: Was würden Sie den Spielern sagen, die mit Furyu -Spielen nicht vertraut sind?
takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen und schwingen mit denen, die sich von der Gesellschaft erstickt oder übersehen fühlen. reynatis '' Botschaft ist mächtig und unvergesslich.
(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
ta (zu Shimomura): Wie sind Sie zu tun? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren? Lieblingsteil der Arbeit an reynatis ? Wie ist Ihr Stil erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?
Shimomura: Takumis plötzliche Anfrage! Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber ich komponiere intuitiv. In der Nacht vor der Aufnahme flossen Kompositionen mühelos. Ich bin mir nicht sicher, wie mein Stil erkennbar ist. Vielleicht war es in der Vergangenheit nicht konsequent. Keine spezifischen Einflüsse für reynatis .
.
ta (zu nojima): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? Wird es von gegenüber xiii beeinflusst? Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario? Worauf sollten Fans achten? Was hast du dieses Jahr gespielt?
nojima: Die heutigen Spieler wollen glaubwürdige Charaktere. Ich erhielt einen Anruf von Shimomura-san. Ich bin mir nicht sicher, ob gegenüber xiii Einfluss. Marins Charakterentwicklung ist gut abgegeben. Ich habe Elden Ring , Dragon's Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator gespielt.
.
ta (zu allen): Wie gefällt dir deinen Kaffee?
Takumi: Ich mag keinen Kaffee! Iced Tee oder schwarzer Tee sind meine Vorlieben.
Alan Costa: Kaffee mit Milch oder Sojamilch; Americano nur mit Eis.
Shimomura: Eced Tea, stark.
nojima: schwarz und stark.
Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und eine Liste anderer TouchArcade -Interviews.