Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu, Reynatis , para Nintendo Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, inspiraciones, colaboraciones, colaboraciones y mucho más del juego. Esta entrevista se realizó en etapas; La porción de Takumi a través de la videollamada (traducida por Alan de NIS America), y las contribuciones de Nojima y Shimomura por correo electrónico.
Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu.
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , concibí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso de producción.
TA: reynatis parece haber generado más exageración que los títulos anteriores de Furyu. ¿Cuál es tu reacción?
Takumi: ¡Estoy encantado! La respuesta positiva, especialmente del público occidental, es increíblemente gratificante. El compromiso de Twitter muestra un interés internacional significativo, excediendo las expectativas.
TA: ¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
Takumi: Los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy y Kingdom Hearts ) parecen apreciar particularmente reynatis . Anticipan los desarrollos de la historia y se involucran profundamente con el mundo, lo que provocó más discusiones creativas. El juego también ha sido bien recibido por los fanáticos de Furyu desde hace mucho tiempo.
TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entre reynatis y el Final Fantasy versus XIII Trailer. ¿Puedes comentar?
Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que versus xiii podría haber sido. El trailer original sirvió como inspiración, pero reynatis es completamente mi propia creación, reflejando mi visión personal. He hablado con Nomura-san, y él es consciente del proyecto.
TA: Los juegos de Furyu a menudo se destacan en la historia y la música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con reynatis 'estado actual?
Takumi: Se planean actualizaciones que abordan el equilibrio, los desove enemigos y las características de calidad de vida. El lanzamiento occidental será una versión refinada que incorpora la retroalimentación del jugador japonés. Las correcciones de errores y las mejoras continuarán hasta la versión final de DLC en mayo.
ta: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
TAKUMI: Mayormente contacto directo - X/Mensajes y línea de Twitter. Era menos formal que los procedimientos típicos de la compañía. Las colaboraciones previas con Shimomura-san en Furyu ayudaron a facilitar esa conexión.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a comunicarse con ellos?
Takumi: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts profundamente me influyó. Las contribuciones de Nojima-san a y x
también fueron inspiraciones significativas.
TA: ¿Qué juegos inspiraron reynatis
'desarrollo?Takumi: Soy un fanático del juego de acción y me inspiré en varios títulos. Sin embargo, reynatis
tiene como objetivo ser un paquete completo, centrándose en una experiencia cohesiva en lugar de competir únicamente en la fidelidad gráfica con títulos de presupuesto más grande.
TA: ¿Cuánto tiempo duró reynatis
en producción, y cómo el desarrollo de impacto pandémico?Takumi:
Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido a las eficientes capacidades de trabajo remoto del equipo de desarrollo y una fuerte comunicación. Más tarde, las reuniones en persona se reanudaron. <-🎵>
TA: El Neo: el mundo termina contigo La colaboración fue muy esperada. ¿Cómo se produjo?
Takumi: Soy fanático de la serie. La colaboración se abordó oficialmente con Square Enix, destacando la configuración de Shibuya compartida. <-🎵>
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas y cuál fue la plataforma principal?
Takumi: Todas las plataformas se decidieron desde el principio, con el conmutador como plataforma principal. Esto presentó un desafío para equilibrar la fidelidad visual con la liberación de plataformas múltiples.
¿Furyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
Takumi:Sí, Furyu ha lanzado recientemente un título de PC desarrollado internamente. La asociación con los juegos de rol de consola NIS America aprovecha su experiencia en localización y marketing.
TA:¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?
Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón permanecen en gran medida separados. Los jugadores tienden a atenerse a sus plataformas preferidas. TA: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos de Furyu premium? Takumi: Furyu se centra principalmente en los juegos de consola. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia siga siendo fiel a la versión de la consola. <->
TA: ¿Por qué no aparecen juegos Furyu en Xbox?
Takumi: La falta de demanda del consumidor y la experiencia del desarrollador con la plataforma son las razones principales. Si bien personalmente interesados, los desafíos son significativos.
TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten?
Takumi: Espero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo, experimentando el contenido de la historia en curso y las actualizaciones simultáneamente con la base de jugadores japoneses.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?
Takumi: Actualmente, no existen planes concretos, pero un lanzamiento de la banda sonora es una posibilidad dado el trabajo excepcional de Shimomura-san.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
takumi: lágrimas del reino , rebirth , y jedi superviviente . Principalmente en PS5. TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito? Takumi: reynatis , debido a la oportunidad de cumplir con los roles de productor y director, supervisando todos los aspectos del juego. TA: ¿Qué dirías a los jugadores que no están familiarizados con los juegos de Furyu? Takumi: Los juegos Furyu cuentan con temas fuertes y resuenan con aquellos que se sienten sofocados o pasados por alto por la sociedad. reynatis 'El mensaje es poderoso y memorable. (respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima): ta (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos? ¿Parte favorita de trabajar en reynatis ? ¿Cómo es su estilo reconocible? ¿Te inspiraste en otros juegos? Shimomura: ¡La repentina solicitud de Takumi! La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compuso intuitivamente. La noche antes de la grabación, las composiciones fluyeron sin esfuerzo. No estoy seguro de cómo mi estilo es reconocible; Quizás no fue consistente en el pasado. No hay influencias específicas para reynatis . ta (a nojima): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿Aspecto favorito de reynatis 'escenario? ¿A qué deberían prestar atención los fanáticos? ¿Qué has jugado este año? Nojima: Los jugadores de hoy quieren personajes creíbles. Recibí una llamada de Shimomura-san. No estoy seguro de versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin está bien dependiente. He estado jugando Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator . ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café? Takumi: ¡No me gusta el café! El té helado o el té negro son mis preferencias. Alan Costa: Café con leche o leche de soja; Americano solo con hielo. Shimomura: té helado, fuerte. nojima: negro y fuerte. La entrevista concluye con gracias a todos los participantes y una lista de otras entrevistas de Toucharcade.