O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece aos ouvintes um vislumbre único na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio, episódio 17, Kojima investiga o fascinante tópico de incorporar progressão em tempo real em videogames. Ele não apenas reflete sobre a mecânica relacionada ao tempo que ele havia implementado anteriormente, mas também compartilha conceitos inovadores que ainda não viram a luz do dia, incluindo uma idéia que foi finalmente descartada do ansiosamente antecipado Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por seu uso criativo do console ou do relógio de PC de um jogador para influenciar a jogabilidade. Ele faz referência a dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 para o PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência na selva, a comida no jogo estragaria depois de alguns dias na vida real. Consumir comida mimada pode fazer com que a cobra fique violentamente doente, mas os jogadores também podem usá -la estrategicamente como arma jogando -a em soldados inimigos.
Death Stranding 2 Elenco
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Outro uso engenhoso do relógio do sistema foi na batalha do MGS3 contra o atirador de idosos, o fim. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que carregam sua batalha, exceto uma semana depois, são recebidos com uma cena onde Snake descobre que o fim sucumbiu ao tempo.
Kojima também revelou uma idéia descartada para o Death Stranding 2 que envolveu a barba de Sam crescendo ao longo do tempo, necessitando de barbear regular pelo jogador. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", disse ele. No entanto, o conceito foi descartado para evitar retratar a estrela, Norman Reedus, de uma maneira pouco lisonjeira. Kojima deu a entender que esse mecânico ainda poderia chegar a projetos futuros.
Durante o podcast, Kojima propôs três conceitos inovadores de jogos centrados na progressão em tempo real. O primeiro é um "jogo da vida", onde os jogadores começam quando criança e envelhecem na idade adulta e além, impactando a mecânica de jogabilidade, como velocidade e visão. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando, você ficará um pouco mais fraco, mas que você se tornará um pouco mais de uma vez que você ficará mais fraco. Kojima explicou. Ao reconhecer os possíveis desafios do mercado, a idéia recebeu feedback entusiasmado de outros participantes do podcast.
O segundo conceito envolve a criação de algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo, sugerindo um jogo que possa funcionar bem como um jogo de fundo ou ocioso. Por fim, Kojima propôs um "jogo de esquecimento", onde os jogadores deveriam jogar rapidamente para impedir que o personagem principal perdesse habilidades e memórias essenciais ao longo do tempo. "Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga ou escola para jogar", observou Kojima com humor.
Com o Death Stranding 2 pronto para ser lançado em 26 de junho, os fãs estão antecipando mais de Kojima. Para obter informações mais profundas sobre o jogo, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .