Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, предлагает слушателям уникальный взгляд на разум, стоящие за знаковыми играми, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде, эпизоде 17, Кодзима углубляется в увлекательную тему включения прогресса в реальном времени в видеоигры. Он не только размышляет о механике, связанных с временем, которые он ранее реализовал, но и делится инновационными концепциями, которые еще не увидели свет, включая идею, которая в конечном итоге была отказана от ожидаемой смерти, борьба 2: на пляже.
Кодзима хорошо известен своим творческим использованием консоли игрока или PC часов, чтобы повлиять на игровой процесс. Он ссылается на два заметных примера из металлической передачи 2004 года Solid 3: Snake Eater для PS2. Чтобы улучшить опыт выживания в джунглях, еда в игре испортится через несколько дней в реальной жизни. Потребление испорченной еды может привести к жестокому заболеванию змеи, но игроки также могут использовать ее стратегически как оружие, бросая ее вражеским солдатам.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Еще одно изобретательное использование системных часов было в битве MGS3 с пожилым снайпером, конец. Кодзима вспоминает: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Игроков, которые загружают свои в бою, спасают через неделю, встречаются с помощью кат-сцены, где змея обнаруживает, что конец уступил времени.
Кодзима также раскрыл смену идею о смерти, которая со временем вовлекла борода Сэма, что требует регулярного бритья игрока. «Первоначально в« Смерти Страйдинг 2 », я собирался постепенно расти бороду Сэма, и игрок должен был бы его побрить. Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятно», - сказал он. Тем не менее, концепция была сброшена, чтобы не изобразить звезду Нормана Ридуса нелестным способом. Кодзима намекнул, что этот механик все еще может найти свой путь в будущие проекты.
Во время подкаста Кодзима предложил три инновационных игровых концепция, сосредоточенные на прогрессе в реальном времени. Первая - это «игра жизни», где игроки начинают как ребенок и возраст до взрослого возраста и за ее пределами, влияя на механику игрового процесса, такую как скорость и видение. «Это начинается с того, что родился игрок, вы ребенок, а затем постепенно со временем вы становитесь взрослым. Кодзима объяснил. Признавая потенциальные рыночные проблемы, эта идея получила восторженные отзывы от других участников подкаста.
Вторая концепция включает в себя создание чего -то, что со временем созревает, например, вино или сыр, предлагая игру, которая может хорошо функционировать в качестве фона или игры на холостом ходу. Наконец, Кодзима предложил «забывающую игру», где игроки должны быстро играть, чтобы главного героя не потерпел неотложных навыков и воспоминания с течением времени. «Игроки должны были бы взять неделю с работы или школу, чтобы играть в нее», - с юмором отметил Кодзима.
С Death Stranding 2, чтобы запустить 26 июня, фанаты с нетерпением ожидают большего от Kojima. Для более глубокого понимания игры ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .