De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, biedt luisteraars een unieke blik in de geest achter iconische games zoals Metal Gear Solid en Death Stranding. In de nieuwste aflevering, aflevering 17, duikt Kojima in het fascinerende onderwerp van het opnemen van realtime progressie in videogames. Hij reflecteert niet alleen op tijdgerelateerde mechanica die hij eerder heeft geïmplementeerd, maar deelt ook innovatieve concepten die het daglicht nog moeten zien, inclusief een idee dat uiteindelijk werd geschrapt uit de langverwachte Death Stranding 2: on the Beach.
Kojima staat bekend om zijn creatieve gebruik van de console of pc-klok van een speler om de gameplay te beïnvloeden. Hij verwijst naar twee opmerkelijke voorbeelden uit de metal Gear Solid 3 van 2004: Snake Eater voor de PS2. Om de overlevingservaring in de jungle te verbeteren, zou voedsel in het spel na een paar dagen in het echte leven bederven. Het consumeren van verwende voedsel kan ervoor zorgen dat slang gewelddadig ziek wordt, maar spelers kunnen het ook strategisch gebruiken als een wapen door het naar vijandelijke soldaten te gooien.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander ingenieus gebruik van de systeemklok was in de strijd van MGS3 tegen de oudere sluipschutter, het einde. Kojima herinnert zich: "Hoewel hij een echt zware baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Spelers die hun in-battle laden Save een week later worden begroet met een filmpje waarbij Snake ontdekt dat het einde is bezweken aan de tijd.
Kojima onthulde ook een geschrapt idee voor Death Stranding 2 waarbij Sam's baard in de loop van de tijd groeide, waardoor regelmatig scheren door de speler nodig was. "Oorspronkelijk in Death Stranding 2, zou ik Sam's baard geleidelijk laten groeien in de loop van de tijd, en de speler zou het moeten scheren. Als ze dat niet deden, zou Sam er uiteindelijk onverzorgd uitzien," zei hij. Het concept werd echter gedropt om te voorkomen dat de ster, Norman Reedus, op een onflatteuze manier wordt afgebeeld. Kojima liet doorschemeren dat deze monteur nog steeds zijn weg kon vinden naar toekomstige projecten.
Tijdens de podcast stelde Kojima drie innovatieve game-concepten voor om zich te concentreren op realtime progressie. De eerste is een "game of life" waarbij spelers als kind beginnen en in de volwassenheid en daarbuiten, beïnvloeden van gameplay -mechanica zoals snelheid en visie. "Het begint met de speler die wordt geboren, je bent een kind en dan wordt je geleidelijk na verloop van tijd een volwassene. In het spel vecht je tegen verschillende vijanden. Zoals met het vorige voorbeeld (MGS3's The End), als je het spel blijft spelen, zul je een 70 of 80 -jarige man worden. Kojima legde uit. Terwijl hij de potentiële marktuitdagingen erkent, ontving het idee enthousiaste feedback van andere podcast -deelnemers.
Het tweede concept omvat het creëren van iets dat in de loop van de tijd rijpt, zoals wijn of kaas, wat een game suggereert die goed kan functioneren als een achtergrond- of inactieve game. Ten slotte stelde Kojima een "vergeet spel" voor waarbij spelers snel moeten spelen om te voorkomen dat het hoofdpersonage essentiële vaardigheden en herinneringen in de loop van de tijd verliest. "Spelers zouden een week vrij van het werk of school moeten nemen om het te spelen," merkte Kojima humoristisch op.
Met Death Stranding 2 die op 26 juni lanceert, anticiperen fans gretig meer van Kojima. Bekijk voor diepere inzichten in het spel ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur .