ドーンウォーカーの血の魅力的な世界に飛び込みます。そこでは、主人公のコーエンが人間と吸血鬼の両方として魅惑的な二重の存在を体現しています。元The Witcher 3監督のKonrad Tomaszkiewiczの指導の下で作成されたこの革新的なゲームメカニックは、主人公のユニークな日と夜の変容を活用することにより、ゲームプレイに革命を起こすことを約束します。
ユニークなゲームメカニックを紹介するドーンウォーカーの血
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます
ウィッチャー3の背後にある先見の明であり、反乱軍のオオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、ドーンウォーカーの血のための画期的なメカニックを発表しました。この新機能は、よく知られているポップカルチャーのテーマから引き出されますが、ビデオゲームに新鮮な視点をもたらします。このプロジェクトの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesは、 The Witcher 3 Development Crewの退役軍人を含むチームを誇っています。
PCゲーマーとの率直なインタビューで、Tomaszkiewiczは、Marvel Moviesでよく見られる典型的なスーパーヒーローの物語から離れたいという彼の欲求について議論しました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は指摘した。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。
この課題に対処するために、トマスキエヴィッチは主人公のコーエンを作り上げました。コーエンは、半人間とハーフヴァンパイアであるという二重の性質を体現しています。昼間は、コーエンは人間の限界に縛られていますが、夜までに彼は超自然的な吸血鬼の能力を解き放ちます。
「たとえば、ジーキル博士とハイド博士から知っているこのヒーローの二重性は、なんとなく興味深いです」とトマスキヴィッチは述べました。 「それはポップカルチャーの何かであり、ゲームではまだ探索されていません。それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます。そして、誰もそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
このメカニックは、新しい戦略的要素をゲームプレイに紹介します。プレイヤーは、これらの超自然的な能力がないことを考えると、夜に特定の敵に取り組むのが有利であると感じるかもしれません。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました
複雑さの別の層を追加したウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで「リソースとしての時間」メカニックを明らかにしました。
「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」
このメカニックにより、プレイヤーはどのクエストを追求するかを戦略的に決定し、各選択が将来のミッションとキャラクターのダイナミクスに影響を与える可能性があることを理解する必要があります。 Sadowskiは、制限的ですが、この制限はプレーヤーのエンゲージメントと意思決定を強化できると考えています。 「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるコーエンがそれをやっているのかを本当に助けることができます。」
これら2つの革新的なメカニズムの統合により、ドーンウォーカーの血のすべての行動と決定は極めて重要になり、物語とゲームプレイの経験を深い方法で形作ります。