지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld의 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉아있는 특권을 가졌습니다. 우리의 대화는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 컨퍼런스에서 그의 통찰력있는 대화를 따랐습니다. 발표하는 동안 Buckley는 Palworld가 직면 한 다양한 도전에 대해 솔직하게 논의했습니다. 생성 AI (PocketPair가 Debunked)를 사용한 비난과 친구에 대한 Pokémon 모델을 훔친 주장 (나중에 비난에 의해 철회 된 주장). 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 간단히 다루었으며, 그는 "아무도 고려하지 않은"충격 "이라고 묘사했습니다.
우리는 더 짧은 기사에서 토론의 일부를 다루었지만, Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 통찰력의 깊이는 전체 확장 인터뷰를 보장했습니다. 보다 간결한 읽기에 관심이있는 사람들을 위해 Nintendo Switch 2의 잠재적 인 Palworld 릴리스, "Guns with Guns"레이블에 대한 반응 및 다음 링크에서의 획득에 대한 스튜디오의 자세에 대한 Buckley의 생각을 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 방에있는 코끼리부터 시작합시다. GDC 대화에서 간단히 언급 한 소송. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 마음에 끊임없이 무게가되어 무엇보다 회사 사기에 영향을 미칩니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만 최상위 수준에서 처리되어 개발 과정에 직접 영향을 미치지 않았습니다.
IGN : 당신은 당신의 대화에서 'Guns with Guns'모니 커를 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들은 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 방주와 비슷한 것을 만들고 싶었습니다. 생존은 진화했지만 생물에서 더 많은 자동화와 개성을 가지고있었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나왔고, 우리가 가장 좋아하는 것은 아니지만 그것이 붙어있는 것입니다.
IGN : 당신은 당신의 대화에서 Palworld의 갑작스런 인기를 설명 할 수 없다고 언급했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 요소입니까?
버클리 : 확실히 역할을했습니다. 그러나 우리를 좌절시키는 것은 사람들이 게임을 시도하지 않고 게임이 무엇이라고 가정 할 때입니다. 우리는 모두가 우선 기회를 주면 선호합니다.
IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 하시겠습니까?
BUCKLEY : 아마도 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 비슷합니다." 혀를 굴리지는 않지만 더 정확합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 된 컨텐츠를 사용한다는 비판도 다루었습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 PAL 컨셉 아티스트에게는 많은 사람들이 여성이며 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호합니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만이 문제를 완전히 해결하지 못했습니다.
IGN : 게임 산업은 생성 AI에 대해 논의하고 있습니다. Palworld에 대한 고발에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 많은 논쟁은 비어 있고 몇 년 전 CEO의 의견과 우리가 개발 한 파티 게임 인 AI : Art Imposter의 의견에 대한 오해에서 비롯됩니다. 그것은 아이러니해야했지만 AI의 승인으로 간주되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티 상태에 대한 당신의 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 우리의 주요 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 약간의 열을 다룰 수는 있지만 사망 위협은 또 다른 문제입니다. 그들은 특히 게임에 대한 우리의 헌신을 감안할 때 비논리적이고 아프다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되었다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 반응의 반대라고 말하는 사람들의 경향이 있으며, 더 많은 클릭을 받고 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 게임 플레이 문제에 더 집중하면서 정치적, 사회적 논쟁을 피해 왔습니다.
IGN : 당신은 열이 주로 서양 관객들로부터 나왔습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 말하기 어렵습니다. 우리는 일본에서도 분열하지만 해외 시장은 종종 더 강력하게 반응합니다. 아마도 우리는 당시에 쉬운 목표 였지만 지금은 관리 할 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 예상치 못한 성공이 스튜디오 운영 방식이나 미래 계획을 바꾸 었습니까?
BUCKLEY : 그것은 우리의 미래 계획이 바뀌었지만 스튜디오의 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 작고 집중하고 싶습니다.
IGN : Palworld 장기를 지원 하시겠습니까?
BUCKLEY : Palworld는 여기에 있습니다. 우리는 게임과 IP 모두에 대한 새로운 방향을 모색하고 있으며 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에서도 계속 노력하고 있습니다.
IGN : 취득 할 가능성이 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다.
IGN : 비교를 감안할 때 Pokémon과의 경쟁이 보이십니까?
Buckley : 우리는 관객이나 시스템에서 크로스 오버가 많이 보이지 않습니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 제조 된 느낌을 받고 있으며, 우리는 다른 게임보다 타이밍과 더 경쟁하고 있습니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치에서 작동 할 수 있다면 우리는 그렇게 할 것입니다. 우리는 결정을 내리기 전에 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있지만 핸드 헬드 릴리스에 대해 낙관적입니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 많은 사람들이 뉴스와 드라마를 기반으로하는 게임이 무엇인지 오해한다고 생각합니다. 내 조언은 그것을 연주하는 것입니다. 우리는 사람들이 직접 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것처럼 '시끄럽고 칙칙한'것은 아니지만 팀을 보호하려는 우리의 노력으로 인해 우리를 접근 할 수없는 것처럼 보였습니다.
작년은 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 많은 성공적인 타이틀과 함께 게임의 특별한 해였습니다. 높은 감정과 예기치 않은 성공의시기였습니다.