En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos el privilegio de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld, Pocketpair. Nuestra conversación siguió a su perspicacia en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su presentación, Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las afirmaciones de robar modelos Pokémon para sus amigos (un reclamo retraído por el acusador). También tocó brevemente la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que describió como un "shock" que "nadie consideró".
Si bien hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión en artículos más cortos, la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair justificó una entrevista extendida completa, que estamos publicando aquí. Para aquellos interesados en una lectura más concisa, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre los posibles lanzamientos de Palworld para el Nintendo Switch 2, las reacciones a la etiqueta "Pokémon con armas" y la postura del estudio en la adquisición en los siguientes enlaces.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con el elefante en la sala, la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más un peso constante en nuestras mentes, lo que afecta la moral de la empresa más que nada. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso se maneja en el nivel superior, y no ha afectado directamente nuestro proceso de desarrollo.
IGN: Parecía que no te gustó el apodo de 'Pokémon con armas' en tu charla. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Queríamos crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidad en las criaturas. La etiqueta 'Pokémon with Guns' vino después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestro favorito, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar la repentina popularidad de Palworld. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
BUCKLEY: Ciertamente jugó un papel. Pero lo que nos frustra es cuando la gente asume que ese es el juego sin intentarlo. Preferiríamos si todos le dieran una oportunidad primero.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld si pudieras elegir a su apodo?
BUCKLEY: Quizás "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos del árbol". También no sale de la lengua, pero es más preciso.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usa contenido generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Es molesto, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL, muchos de los cuales son mujeres y prefieren mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha resuelto completamente el problema.
IGN: La industria del juego está discutiendo la IA generativa. ¿Cómo te sientes acerca de las acusaciones contra Palworld?
BUCKLEY: Muchos de los argumentos son huecos y se derivan de malas interpretaciones de los comentarios hechos por nuestro CEO hace años y un juego de fiesta que desarrollamos, AI: Art Imposter. Estaba destinado a ser irónico, pero fue tomado como un respaldo de IA.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados asiáticos primarios. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar algo de calor, las amenazas de muerte son otro asunto. Son ilógicos e hirientes, especialmente dada nuestra dedicación al juego.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario para la reacción, y está recibiendo más clics. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida las controversias políticas y sociales, centrándose más en temas de juego.
IGN: Usted mencionó que el Heat provenía principalmente de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es difícil de decir. También somos divisivos en Japón, pero el mercado en el extranjero a menudo reacciona con más fuerza. Tal vez éramos objetivos fáciles en ese momento, pero ahora es manejable.
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IGN: ¿Ha cambiado el inesperado éxito de Palworld cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no la cultura del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero queremos seguir siendo pequeños y enfocados.
IGN: ¿Apoyarás a Palworld a largo plazo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. Estamos explorando nuevas direcciones tanto para el juego como para la IP, al tiempo que continuamos trabajando en otros proyectos como Clevopia.
IGN: ¿Existe la posibilidad de ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: ¿Ves competencia con Pokémon, dadas las comparaciones?
BUCKLEY: No vemos mucho crossover en audiencias o sistemas. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos se siente fabricada, y estamos más en competencia con el tiempo que otros juegos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de tomar cualquier decisión, pero somos optimistas sobre las versiones de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Creo que mucha gente malinterpreta lo que el juego se basa en las noticias y el drama. Mi consejo es jugarlo. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas lo experimenten de primera mano. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos podrían pensar, pero nuestros esfuerzos para proteger a nuestro equipo nos han hecho parecer inaccesibles.
El año pasado fue un año extraordinario para los juegos, con muchos títulos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Fue un momento de altas emociones y éxitos inesperados.