На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была честь сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld, PocketPair. Наш разговор последовал за его проницательным разговором на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своей презентации Бакли откровенно обсуждал различные проблемы, с которыми столкнулся Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта (который развенчал PocketPair) и заявления о краже моделей покемонов для своих приятелей (утверждение, позже отозванное обвинителем). Он также ненадолго затронул иск Nintendo о нарушении патентов против студии, который он назвал «шоком», который «никто даже не рассматривал».
В то время как мы рассмотрели некоторые основные моменты нашей дискуссии в более коротких статьях, глубина понимания Бакли о борьбе и успехах PocketPair заслужила полное расширенное интервью, которое мы публикуем здесь. Для тех, кто заинтересован в более кратком чтении, вы можете найти мысли Бакли о потенциальных выпусках Palworld для Nintendo Switch 2, реакции на лейбл «Покемон с оружием» и позицию студии на приобретении на следующих ссылках.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с слона в комнате, иска, который вы кратко упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это больше постоянный вес, на который в голове влияет на моральный дух компании больше всего на свете. Конечно, нам пришлось нанять адвокатов, но это обрабатывается на верхнем уровне, и это не повлияло на наш процесс разработки.
IGN: Казалось, вам не нравились «Покемон с прозвищем оружия» в вашем разговоре. Почему это?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Мы хотели создать что -то похожее на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и личностью в существах. На нашем первом трейлере появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не наш любимый, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что вы не можете объяснить внезапную популярность Palworld. Был ли «покемон с оружием» ярким фактором?
БАКЛИ: Это, безусловно, сыграло роль. Но что нас расстраивает, когда люди предполагают, что это то, что игра, не пробуя ее. Мы предпочли бы, чтобы все дали ему шанс в первую очередь.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать его прозвище?
БАКЛИ: Возможно, «Palworld: Это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это также не скатится с языка, но это более точно.
IGN: Вы также рассмотрели критику, которую Palworld использует контент, сгенерированный AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это оказало огромное влияние, особенно на наших художников. Это расстраивает, особенно для наших концептуальных художников PAL, многие из которых являются женщинами и предпочитают держаться подальше от общественности. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но она не полностью решила проблему.
IGN: Игровая индустрия обсуждает генеративный ИИ. Как вы относитесь к обвинениям против Palworld?
БАКЛИ: Многие аргументы являются пустыми и связаны с неверными толкованиями комментариев, сделанных нашим генеральным директором много лет назад, и вечеринки, которую мы разработали, AI: Art Impording. Это должно было быть ироничным, но это было принято как одобрение ИИ.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных азиатских рынках. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и хотя мы можем справиться с некоторым теплом, угрозы смерти являются другим вопросом. Они нелогичны и обидны, особенно учитывая нашу преданность игре.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети стали хуже?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, говорящих на обратной для реакции, и она получает больше кликов. К счастью, Palworld в значительной степени избегал политических и социальных противоречий, сосредоточившись больше на вопросах игрового процесса.
IGN: Вы упомянули, что жара в основном пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Трудно сказать. Мы также делимся в Японии, но зарубежный рынок часто реагирует более сильно. Возможно, в то время мы были легкими целями, но сейчас это управляемо.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Изменился ли неожиданный успех Palworld, как работает студия или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не культуру студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников, чтобы ускорить развитие, но мы хотим оставаться маленькими и сосредоточенными.
IGN: Будете ли вы поддерживать Palworld в долгосрочной перспективе?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld здесь, чтобы остаться. Мы исследуем новые направления для игры и IP, а также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia.
IGN: Есть ли шанс получить приобретение?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает все по -своему.
IGN: Вы видите конкуренцию с Pokémon, учитывая сравнения?
БАКЛИ: Мы не видим много кроссовера в аудитории или системах. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed. Конкуренция в играх чувствует себя производимой, и мы больше конкурируем с временем, чем в других играх.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации Switch 2, прежде чем принимать какие -либо решения, но мы с оптимизмом смотрят на портативные выпуски.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди неправильно понимают, что основана на новостьх и драме. Мой совет - играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, позволяющую людям испытать ее воочию. Мы не такие «колючие и умные», как могут подумать некоторые, но наши усилия по защите нашей команды заставили нас казаться недоступными.
Прошлый год был необычным годом для игр, с множеством успешных названий, таких как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Это было время высоких эмоций и неожиданных успехов.