Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu le privilège de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur de Palworld, PocketPair. Notre conversation a suivi son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de sa présentation, Buckley a discuté franchement divers défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifié) et des prétentions de vol de modèles Pokémon pour leurs copains (une réclamation rétractée plus tard par l'accusateur). Il a également brièvement abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, qu'il a décrit comme un "choc" que "personne ne considérait même".
Bien que nous ayons couvert quelques faits saillants de notre discussion dans des articles plus courts, la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair justifiait une interview approfondie, que nous publions ici. Pour ceux qui s'intéressent à une lecture plus concise, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, les réactions à l'étiquette "Pokémon avec des fusils" et la position du studio sur l'acquisition aux liens suivants.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par l'éléphant dans la salle, le procès que vous avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus un poids constant dans nos esprits, affectant le moral de l'entreprise plus que tout. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est géré au plus haut niveau, et cela n'a pas eu d'impact directement sur notre processus de développement.
IGN: Vous sembliez détester le surnom de «Pokémon avec des armes à feu» dans votre discours. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous voulions créer quelque chose semblable à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalité dans les créatures. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» est venue après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préféré, c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer la popularité soudaine de Palworld. Le label «Pokémon avec des armes» était-il un facteur important?
Buckley: Cela a certainement joué un rôle. Mais ce qui nous frustre, c'est quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans l'essayer. Nous préférerions si tout le monde lui a d'abord donné une chance.
IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir son surnom?
Buckley: Peut-être "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Il ne roule pas aussi de la langue, mais c'est plus précis.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld utilise le contenu généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. C'est bouleversant, en particulier pour nos artistes de concept PAL, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: L'industrie du jeu discute de l'IA générative. Que pensez-vous des accusations contre Palworld?
BUCKLEY: Beaucoup des arguments sont creux et découlent de mal d'interprétation des commentaires faits par notre PDG il y a des années et un jeu de fête que nous avons développé, AI: Art Imposter. Il était censé être ironique, mais il a été considéré comme une approbation de l'IA.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés asiatiques. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses, et bien que nous puissions gérer une certaine chaleur, les menaces de mort sont une autre affaire. Ils sont illogiques et blessants, surtout compte tenu de notre dévouement au jeu.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire pour la réaction, et il obtient plus de clics. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la chaleur provenait principalement du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à dire. Nous sommes également conflictuelles au Japon, mais le marché d'outre-mer réagit souvent plus fortement. Peut-être que nous étions des cibles faciles à l'époque, mais c'est gérable maintenant.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès inattendu de Palworld a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas la culture du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous voulons rester petits et concentrés.
IGN: Allez-vous soutenir Palworld à long terme?
Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Nous explorons de nouvelles directions pour le jeu et l'IP, tout en continuant à travailler sur d'autres projets comme Craftopia.
IGN: Y a-t-il une chance d'être acquise?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa manière.
IGN: Voyez-vous la concurrence avec Pokémon, compte tenu des comparaisons?
Buckley: Nous ne voyons pas beaucoup de croisement dans le public ou les systèmes. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans le jeu se sent fabriqué et nous sommes plus en concurrence avec le timing que les autres jeux.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 avant de prendre des décisions, mais nous sommes optimistes quant aux versions portatives.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens comprennent mal ce qui est basé sur les nouvelles et le drame. Mon conseil est de jouer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de le vivre de première main. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains pourraient le penser, mais nos efforts pour protéger notre équipe nous ont rendu inaccessibles.
L'année dernière a été une année extraordinaire pour le jeu, avec de nombreux titres à succès comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. C'était une période d'émotions élevées et de succès inattendus.