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Thunk local evitou roguelikes durante o desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Autor : Allison May 14,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou uma análise aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando uma abordagem intrigante ao design de jogos. Durante o desenvolvimento da Balatro, o Thunk local evitou conscientemente jogar jogos de roguelike, exceto por uma exceção notável. As of December 2021, he decided not to play any more roguelike games, stating, "I want to be crystal clear here and say that this was not because I thought it would result in a better game, this was because making games is my hobby, releasing them and making money from them is not, so naively exploring roguelike design (and especially deckbuilder design, since I had never played one before) was part of the fun for me. I wanted to make mistakes, I wanted to reinvent the Wheel, eu não queria emprestar designs testados e comprovados dos jogos existentes.

No entanto, um ano e meio depois, o Local Thunk fez uma exceção e tocou o Spire. Ele comentou: "Puta merda, agora ** isso ** é um jogo". Sua intenção inicial era estudar a implementação do controlador do jogo devido a algumas dificuldades que ele estava enfrentando, mas ele acabou ficando absorvido na jogabilidade. Ele expressou alívio por ter evitado até então, pois temia que isso pudesse ter influenciado suas escolhas de design demais.

A postagem do blog local de Thunk fornece inúmeras idéias fascinantes sobre o processo de desenvolvimento. Por exemplo, ele mencionou que a pasta de trabalho para Balatro foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho do jogo foi "Joker Poker" para grande parte de sua fase de desenvolvimento.

Ele também compartilhou detalhes sobre vários recursos descartados, incluindo:

  • "Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é atualizar as cartas no seu baralho em uma espécie de pseudo-foto, e essas cartas podem ser atualizadas várias vezes (pense como super animais de estimação, animais de estimação têm diferentes xp/níveis quando combinados, a mesma idéia)"
  • "Uma moeda separada para reerlos fora de %1quot";
  • "Um 'selo de ouro' a ser adicionado às cartas de jogar quando você pula todas as persianas que retornam essa carta para a mão após a toca"

Thunk local também contou como Balatro acabou com 150 Jokers, uma decisão influenciada por uma falta de comunicação com seu editor, PlayStack. Ele mencionou inicialmente 120 Jokers em uma reunião, mas uma reunião subsequente referenciou 150 Jokers. Seja uma falha de comunicação ou um mal -entendido, Thunk local decidiu que 150 era um número melhor e adicionou mais 30 brincadeiras ao jogo.

Por fim, Thunk local compartilhou a história de origem de seu identificador de desenvolvedor, "Local Thunk". O nome decorre de uma piada de programação. Seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R, sugeriu com humor variáveis ​​de nomeação "Thunk". Combinado com o uso da linguagem de programação da Lua da palavra -chave "local" "Thunk local" nasceu.

Para os interessados ​​em mais detalhes sobre o desenvolvimento da Balatro, a postagem completa do blog local do Thunk pode ser encontrada [aqui] (link para o blog). Na IGN, apreciamos muito a Balatro, concedendo a ele um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de bobo que tenta você por mais uma corrida".

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